Североатлантический альянс разработает план действий на случай кибервойны

Североатлантический альянс разработает план действий на случай кибервойны

Министры обороны стран Европы в конце минувшей недели обсуждали формирование единой оборонительной стратегии НАТО в киберпространстве. Некоторые подробности этой встречи вчера изложил глава британского военного ведомства в своем выступлении перед членами парламента.



Насколько можно судить по словам министра, обсуждение соответствующих вопросов пока находится на предварительной стадии. Страны Альянса налаживают двусторонние связи и организуют обмен опытом борьбы с атаками взломщиков либо вредоносных программ, угрожающих спокойствию и работоспособности различных элементов ключевой государственной инфраструктуры. О развитии "наступательных кибервооружений" ничего сказано не было; либо вопрос не стоял на повестке дня, либо британский чиновник счел необходимым о нем не упоминать.


Концепция, которая обсуждалась на встрече министров, должна будет впоследствии определить положения политики киберобороны НАТО; последнюю, очевидно, еще только предстоит разработать. Пока же представители участников Североатлантического договора подписали меморандум о взаимопонимании, который задает формат обмена данными между входящими в Альянс государствами. За этим может последовать и подписание иных двусторонних соглашений, призванных наладить и укрепить сотрудничество в сфере кибербезопасности.


Европейцев по-прежнему нервирует приснопамятный Stuxnet: вообще говоря, именно он вынудил чиновников и дипломатов поставить на повестку дня вопросы "IT-саботажа" и других возможных актов войны в киберпространстве. Поскольку упомянутого червя иногда называют "первым в мире кибероружием", понять их опасения можно. Другими источниками беспокойства для политиков являются атаки, направленные на провоцирование отказов в обслуживании, шпионские действия взломщиков, нанятых враждебными государствами (нетрудно догадаться, какими именно - в качестве примера приводится т.н. "операция 'Аврора'", инициатором которой считается Китай), а также целевой фишинг и вирусные атаки, подобные тем, что были недавно предприняты против крупных игроков сектора нефтехимической промышленности.


Стоит напомнить, что в течение следующих четырех лет правительство Великобритании намерено истратить 650 млн. фунтов (около 30 млрд. рублей) на совершенствование средств и систем борьбы с киберугрозами. Кстати, государственные аналитики уравняли их по степени опасности с международным терроризмом.


The Register


 


================================


Слушаю Вас!
viktor.anikeenko@anti-malware.ru 

ИИ написал эмулятор NES: Donkey Kong запустили прямо в браузере

Разработчик-энтузиаст Родриго Делдука решил проверить, на что на самом деле способен ИИ в «настоящем» программировании — и добился неожиданного результата. Он сумел заставить Claude сгенерировать рабочий эмулятор NES, пусть и с оговорками. Причём не просто абстрактный код, а вполне функциональный проект, на котором можно запустить, например, Donkey Kong прямо в браузере.

Эмулятор был создан в виде набора Lua-скриптов, которые работают поверх собственного 2D-движка Делдуки — Carimbo.

ИИ сгенерировал отдельные модули для процессора NES, графического чипа (PPU), ввода, шины данных и других компонентов. Всё это действительно «оживает» и взаимодействует между собой так, как должен работать настоящий эмулятор.

NES — одна из самых популярных платформ для эмуляции — консоль старая, картриджная и относительно простая по архитектуре, поэтому её часто используют как учебный пример или тестовую площадку для новых технологий. Но даже на этом фоне задача написать эмулятор — это уже не «крестики-нолики» и не Minesweeper. Тут важны точный тайминг, синхронизация компонентов и корректная эмуляция железа.

 

Исходники проекта Делдука выложил на GitHub, и по ним хорошо видно, насколько всё это сложно даже в минимальной реализации. Названия файлов говорят сами за себя: CPU, PPU, Input, Bus — каждый элемент NES вынесен в отдельный скрипт, и все они должны работать как единый механизм.

Важную роль здесь играет Lua — лёгкий, быстрый и встраиваемый язык с открытой лицензией MIT, который Claude умеет генерировать без особых проблем. А движок Carimbo, написанный на C++23 и использующий SDL, изначально поддерживает Lua-скрипты и умеет работать не только на десктопе, но и на мобильных платформах и в браузере через WebAssembly.

Правда, без ложки дёгтя не обошлось. По словам самого автора и отзывам пользователей, эмулятор получился медленным. В комментариях кто-то иронично заметил, что «цена ИИ-кода» — это падение производительности в 40 раз по сравнению с другими браузерными NES-эмуляторами, да ещё и без звука. Для контраста Делдука вспоминает, как в конце 1990-х играл в NESticle на Pentium 120 — и всё летало.

Тем не менее сам факт остаётся впечатляющим: ИИ смог собрать сложную систему, а не просто игрушечный пример. Да, это не замена ручной разработке и не промышленное качество, но как эксперимент — результат более чем показательный.

Протестировать всё это добро можно здесь, поиграв в Donkey Kong.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru