IDC ожидает удвоения облачного рынка к 2028 г.

IDC ожидает удвоения облачного рынка к 2028 г.

IDC ожидает удвоения облачного рынка к 2028 г.

Маркетинговое и аналитическое агентство IDC в обновленном прогнозе ожидает удвоения мирового рынка облачных сервисов к 2028 г. Среднегодовые темпы роста составят около 19%.

На текущий год IDC прогнозирует мировой объем рынка облачных сервисов в 805 млрд долл. Наибольший объем (190 млрд долл.), по оценке агентства, занимают три сферы: финансовый сектор, ИТ и розничная торговля.

На следующие пять крупнейших отраслей (телекоммуникации, средства массовой информации и развлечения, рынки капитала, медицина, и профессиональные и массовые услуги) будет приходиться более 5% мировых расходов.

По прогнозу IDC, наиболее быстрыми темпами расходы на облачные сервисы будут наращивать страховой бизнес, сфера наук о жизни, а также компании, обслуживающие фондовый рынок. Для них среднегодовой темп роста составит 23%.

Главным драйвером для роста интереса к облачным сервисам руководитель исследований в области данных и аналитики IDC Андреа Миньоне назвал развёртывание платформенных решения для искусственного интеллекта (ИИ):

«Быстрые достижения в области искусственного интеллекта значительно стимулируют рост расходов на облака. Поскольку организации все чаще создают, тестируют и развертывают платформы ИИ, растущая взаимозависимость между инновациями ИИ и облачной инфраструктурой позиционирует облачные сервисы как основу разработки и развертывания ИИ. Платформы AI будут самой быстрорастущей технологией в ближайшие годы, а в долгосрочной перспективе такие отрасли, как страхование и медицина ускорят инвестиции в облачные платформы ИИ быстрее всего».

К 2028 г. 40% облачного рынка займут решения класса «софт как услуга» (SaaS). По оценке IDC, по этой модели будут поставляться такие классы ПО, как системы автоматизации бизнес-процессов, прежде всего ERP и CRM, а также обеспечения информационной безопасности.

По мнению IDC, к 2028 г. практически сравняются объемы рынка сервисов класса «инфраструктура как услуга» (IaaS) и «платформа как услуга» (PaaS). При этом PaaS будет расти в среднем на 51% в год, что делает данный сегмент самым быстрорастущим на рынке.

Самым крупным облачным рынком в 2024 г. будет оставаться США с объемом 432 млрд долл. Западная Европа будет вторым по величине рынком в 2024 году объемом немногим меньше 167 млрд долларов, за ней следует Азиатско-Тихоокеанский регион (без учёта Японии и Китая) с более 51 млрд долл. Пять географических регионов (APeJC, Центральная и Восточная Европа, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка и Западная Европа) будут расти с темпом более 20%.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru