Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

По данным «Лаборатории Касперского», в прошлом году в игровом виртуальном пространстве было проведено свыше 7 млн атак, ориентированных на детей в возрасте до 16 лет. В сравнении с 2021 годом показатель возрос на 57%.

Статистика составлена на основе анализа данных Kaspersky Security Network (KSN) за два года. Чтобы выделить нужную возрастную категорию, эксперты ограничили список игр 13 наименованиями, популярными у дошкольников и подростков.

Как оказалось, наиболее часто злоумышленники эксплуатировали имена Minecraft и Roblox. В прошлом году было выявлено около 40 тыс. вредоносных и потенциально опасных (PUP) файлов, замаскированных под популярные детские игры; с такими загрузками столкнулись более 232,7 тыс. пользователей из разных стран.

В список игр-лидеров по количеству атакованных пользователей вошли Poppy Playtime и Toca Life World, ориентированные на детей от 3 до 8 лет. По всей видимости, злоумышленники пытались таким образом добраться до устройств их родителей. В прошлом году был также зафиксирован значительный рост числа загрузок вредоносов под видом Brawl Stars (10 тыс. пользователей, на 41% больше, чем в 2021 году).

Чаще прочих под детские игры маскировались программы-загрузчики и софт для показа рекламы (adware).

 

Мошенники наиболее часто предлагали юным геймерам сгенерировать игровую валюту — в-баксы для Fortnite, робаксы для Roblox и т.п. Современные дети ищут, как раздобыть ее бесплатно, и попадаются в ловушки злоумышленников. В рамках подобных мошеннических схем обычно создаются сайты-имитации с фишинговыми страницами.

 

Некоторые аферисты предлагают за плату прокачать уровень персонажа по выбору, публикуя на своих сайтах фальшивые результаты сравнения расценок для большей убедительности. Впрочем, заполучить данные геймеров или вовлечь их в дополнительные расходы иногда не прочь и сами создатели игр. Так, в прошлом году компании Epic Games (автору Fortnite) пришлось выплатить $520 млн в урегулирование исков о нарушении конфиденциальности детей и обмане пользователей.

Другие мошеннические схемы более примитивны: злоумышленники просто предлагают скачать чит или кряк, для установки которого зачем-то нужно отключить антивирус. Исследователи также обнаружили множество предложений загрузить популярную игру из неофициального источника. Вместе с целевой программой фанату в таких случаях обычно отдают «бонус» — PUP или явного зловреда.

Фишинговые страницы, созданные для геймеров, в основном имитировали ресурсы Roblox, Minecraft, Fortnite и Apex Legends. В прошлом году Kaspersky выявила более 878 тыс. таких ловушек; подавляющее большинство использовало имя Roblox.

 

Из прочих угроз, с которыми дети могут столкнуться в игровых мирах, эксперты отметили кибербуллинг, доксинг, сталкинг и груминг. Для защиты ребенка в виртуальном пространстве Kaspersky советует следующее:

  • поощрять разговоры о том, что его тревожит во время общения онлайн;
  • приглашать для участия в играх знакомых — по крайней мере, на первых порах;
  • обучить детей безопасному поведению в интернете (не кликать по ссылкам незнакомцев и на геймерских форумах, не расшаривать ПДн и пароли, не загружать боты, не участвовать в кибербуллинге и выработать защитную реакцию на такую агрессию);
  • помочь ребенку выбрать уникальный пароль и следить за регулярной сменой;
  • четко сформулировать, что можно и нельзя делать онлайн, обосновав свои требования; пересматривать установки по мере роста чада;
  • использовать инструменты родительского контроля;
  • установить на компьютер или гаджет ребенка надежное антивирусное решение, не создающее проблем для Steam и других игровых платформ.

45% российских компаний внедряют ИИ без бюджета на его защиту

На ЦИПР-2026 представили первые данные исследования «Солара», Б1, Ассоциации ФинТех и HiveTrace о внедрении ИИ в российских компаниях. Картина получилась ожидаемая: бизнес активно тащит нейросети в процессы, но безопасность местами опять идёт где-то следом.

По данным исследования, около 80% российских компаний уже в том или ином виде интегрируют ИИ в бизнес-процессы.

Ещё 35% считают его стратегическим приоритетом на ближайшие годы. При этом 45% компаний не выделяют отдельный бюджет на защиту ИИ, а формализованные политики ИБ для ИИ-сервисов есть только у 25%.

То есть ИИ уже помогает писать код, обрабатывать документы, отвечать клиентам, прогнозировать спрос, искать недвижимость, оценивать чистоту автомобилей и даже подбирать шихтовые материалы для сталеплавильной печи. Но отдельный вопрос «а кто всё это будет защищать?» у многих пока обходится стороной.

В рамках сессии на ЦИПР-2026 эксперты привели кейсы «Ростелекома», «Делимобиля», Альфа-Банка, «АльфаСтрахования», ТМК и «Циана». Компании используют ИИ в контакт-центрах, базах знаний, разработке, триаже уязвимостей, динамическом ценообразовании, оценке фото, модерации, поиске недвижимости и промышленных расчётах.

При этом сами участники рынка хорошо понимают, где болит. Среди ключевых рисков использования ИИ компании называют утечки данных — их отметили 80% респондентов. Ещё 60% опасаются некорректной генерации контента, а 54% — компрометации источников данных и баз знаний.

Есть и внешние угрозы. Российские компании считают наиболее опасными автоматизацию разведки и атак с помощью ИИ (67%), генерацию вредоносного кода (54%) и дипфейки, которые усиливают социальную инженерию (51%).

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru