Разработчик Fortnite Epic Games заплатит $520 млн за сбор ПДн детей

Разработчик Fortnite Epic Games заплатит $520 млн за сбор ПДн детей

Разработчик Fortnite Epic Games заплатит $520 млн за сбор ПДн детей

Компания Epic Games, разработчик культовой видеоигры Fortnite, заплатит $275 млн за нарушение конфиденциальности детей и еще $245 млн — за обман игроков. По второму иску деньги получат пострадавшие.

Epic Games согласилась выплатить $520 миллионов для урегулирования сразу двух гражданских исков. О договоренностях с разработчиком видеоигр сообщили в Министерстве юстиций США и Федеральной торговой комиссии (FTC).

Оба иска касаются кросс-платформенной игры Fortnite, в которой геймеры исследуют миры и бьются за выживание.

Первые $275 млн Epic Games заплатит за то, что собирала личную информацию игроков младше 13 лет без уведомления и согласия родителей. Речь об именах, электронных почтах и других идентификаторах, по которым можно следить за игроком и его френд-листом.

Кроме того, в Fortnite по умолчанию включался голосовой и текстовый онлайн-чаты. В результате этого некоторые несовершеннолетние “подвергались издевательствам, угрозам и преследованиям”. Еще детям приходилось видеть в чатах сообщения на темы вроде самоубийств.

Штраф стал крупнейшим, который FTC накладывала за нарушение закона о конфиденциальности.

“Министерство юстиции очень серьезно относится к своей миссии по защите прав потребителей на конфиденциальность данных”, — заявила помощник генерального прокурора Ванита Гупта. — Это месседж всем онлайн-провайдерам о том, что сбор личной информации детей без согласия родителей недопустим”.

Второй иск и еще $245 млн Epic заплатит за уловки в дизайне. Компанию обвинили в использовании так называемых “тёмных паттернов”, они побуждали игроков совершать внутриигровые покупки в Fortinte.

Epic намеренно скрыла опции отмены подписки и возврата денег. Компания также заблокировала аккаунты игроков, которые оспаривали покупки в Fortnite через свои банки. Применение “тёмных паттернов” привело к тому, что пользователи непреднамеренно потратили “сотни миллионов долларов”.

Деньги по второму иску отдадут пострадавшим.

Epic Games также должна внести изменения в Fortnite, чтобы игра начала соответствовать требованиям американского ведомства.

В Epic уже отреагировали. В начале декабря компания представила детские аккаунты с ограниченным доступом в Fortnite. Подтвердить согласие на игру теперь должен родитель.

По последним данным, в 2022 году в боевик с элементами королевской битвы (все против всех) Fortnite одновременно играют от 3 до 8 млн пользователей.

На этом “королевская битва” судебных разбирательств Epic не заканчивается. Суд Канады ранее согласился рассмотреть иск против компании о “зависимости” детей от Fortnite.

В ИИ-приложениях почти каждая третья уязвимость оказалась высокорисковой

ИИ-приложения снова напоминают: если к обычному веб-сервису прикрутить большую языковую модель, магия появляется не только в презентации, но и в списке уязвимостей. По данным «Информзащиты», в 2026 году 32% уязвимостей, найденных при пентестах ИИ- и LLM-приложений, относятся к высокорисковым.

Для сравнения: по всем классам активов этот показатель составляет около 12%. То есть риск-профиль ИИ-приложений оказался в 2,7 раза выше среднего.

За второй год наблюдений пропорция не изменилась. Более того, медианный срок устранения серьёзных находок вырос с 19 дней в 2025 году до 36 дней в 2026-м.

Проблема в том, что ИИ-системы тащат за собой сразу два слоя риска. Первый — классика веба и API: аутентификация, авторизация, инъекции, секреты, обработка пользовательского ввода.

Второй — уже нейросетевой зоопарк: инъекции в промпт, утечки системного промпта, ошибки RAG-контуров, отравление данных, небезопасная обработка ответов LLM, проблемы в векторных хранилищах и отказ в обслуживании на уровне модели.

Особенно весело становится, когда модель подключают к корпоративным данным, CRM, базе знаний, API или инструментам автоматизации. В этот момент чат-бот перестаёт быть просто болталкой и получает возможность влиять на процессы. А ошибка в правах или логике вызовов превращает его в аккуратную дверь во внутренние системы.

Автоматическими сканерами всё это ловится плохо. По данным исследования, 78% команд сталкивались с тем, что такие средства пропускали критические уязвимости. Поэтому готовность полностью доверить пентесты автономным инструментам за год упала с 29% до 9%.

С устранением тоже не праздник. В 2026 году компании закрывали только 38,4% высокорисковых находок в ИИ / LLM-приложениях — это самый низкий показатель среди типов тестирования. Для API, например, он составил 77,3%.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru