Разработчик Fortnite Epic Games заплатит $520 млн за сбор ПДн детей

Разработчик Fortnite Epic Games заплатит $520 млн за сбор ПДн детей

Разработчик Fortnite Epic Games заплатит $520 млн за сбор ПДн детей

Компания Epic Games, разработчик культовой видеоигры Fortnite, заплатит $275 млн за нарушение конфиденциальности детей и еще $245 млн — за обман игроков. По второму иску деньги получат пострадавшие.

Epic Games согласилась выплатить $520 миллионов для урегулирования сразу двух гражданских исков. О договоренностях с разработчиком видеоигр сообщили в Министерстве юстиций США и Федеральной торговой комиссии (FTC).

Оба иска касаются кросс-платформенной игры Fortnite, в которой геймеры исследуют миры и бьются за выживание.

Первые $275 млн Epic Games заплатит за то, что собирала личную информацию игроков младше 13 лет без уведомления и согласия родителей. Речь об именах, электронных почтах и других идентификаторах, по которым можно следить за игроком и его френд-листом.

Кроме того, в Fortnite по умолчанию включался голосовой и текстовый онлайн-чаты. В результате этого некоторые несовершеннолетние “подвергались издевательствам, угрозам и преследованиям”. Еще детям приходилось видеть в чатах сообщения на темы вроде самоубийств.

Штраф стал крупнейшим, который FTC накладывала за нарушение закона о конфиденциальности.

“Министерство юстиции очень серьезно относится к своей миссии по защите прав потребителей на конфиденциальность данных”, — заявила помощник генерального прокурора Ванита Гупта. — Это месседж всем онлайн-провайдерам о том, что сбор личной информации детей без согласия родителей недопустим”.

Второй иск и еще $245 млн Epic заплатит за уловки в дизайне. Компанию обвинили в использовании так называемых “тёмных паттернов”, они побуждали игроков совершать внутриигровые покупки в Fortinte.

Epic намеренно скрыла опции отмены подписки и возврата денег. Компания также заблокировала аккаунты игроков, которые оспаривали покупки в Fortnite через свои банки. Применение “тёмных паттернов” привело к тому, что пользователи непреднамеренно потратили “сотни миллионов долларов”.

Деньги по второму иску отдадут пострадавшим.

Epic Games также должна внести изменения в Fortnite, чтобы игра начала соответствовать требованиям американского ведомства.

В Epic уже отреагировали. В начале декабря компания представила детские аккаунты с ограниченным доступом в Fortnite. Подтвердить согласие на игру теперь должен родитель.

По последним данным, в 2022 году в боевик с элементами королевской битвы (все против всех) Fortnite одновременно играют от 3 до 8 млн пользователей.

На этом “королевская битва” судебных разбирательств Epic не заканчивается. Суд Канады ранее согласился рассмотреть иск против компании о “зависимости” детей от Fortnite.

95% компаний назвали контроль доступа главной функцией защиты контейнеров

95% компаний считают управление правами доступа важнейшей функцией безопасности контейнерных сред. Такие результаты показал опрос среди зрителей и участников эфира AM Live «Безопасность контейнерных сред: что реально работает в 2026 году».

Именно контроль доступа оказался наиболее востребованной функцией среди всех механизмов защиты. Его назвали важным 95% участников опроса — заметно больше, чем любые другие инструменты.

На втором месте оказалось управление секретами с 78%, а далее — управление уязвимостями и контроль целостности, которые набрали по 65%.

Такая расстановка приоритетов показывает, что для большинства компаний главной задачей в области безопасности контейнерных сред остаётся контроль того, кто и какие действия может выполнять в инфраструктуре. В динамичных средах, где сервисы и контейнеры постоянно создаются и удаляются, ошибки в управлении доступом могут быстро привести к серьёзным инцидентам.

При этом другие функции, связанные с наблюдением за поведением системы, оказались менее востребованными. Так, мониторинг runtime назвали важным только 35% респондентов, а контроль сетевого трафика — 31%. Это может говорить о том, что многие компании пока сосредоточены на базовых механизмах защиты и управлении доступом, тогда как более сложные инструменты поведенческого анализа внедряются позже.

В целом эксперты назвали такие результаты ожидаемыми, однако их удивило, что к контролю трафика прибегают менее трети компаний. Среди возможных причин они назвали сложность и высокую стоимость внедрения. Кроме того, было отмечено, что в некоторых случаях кластер Kubernetes размещается в закрытом контуре, из-за чего необходимость в отдельном мониторинге трафика снижается.

Интересно, что подход к безопасности во многом зависит и от того, какие платформы используют компании для контейнеризации. Почти половина участников опроса, 47%, сообщили, что дорабатывают контейнерные технологии на базе open-source решений. Ещё 35% используют «ванильные» инструменты контейнеризации без серьёзных модификаций, а 31% применяют российские коммерческие платформы.

Менеджер продукта Deckhouse Kubernetes Platform по направлению информационной безопасности во «Флант» Алексей Крылов отметил, что многие компании, вероятнее всего, используют гибридные варианты, переезжают с западных систем и пока находятся на этапе оптимизации своих платформ.

Кроме того, глава DevOps-департамента Luntry Станислав Проснеков указал, что в «ванильных» системах не хватает средств управления учётными записями. Из-за этого многим компаниям может быть сложно с ними работать, в том числе из-за недостаточной прозрачности таких решений.

Опрос также показал тенденцию к комбинированию инструментов защиты. 48% компаний используют встроенные механизмы безопасности платформ вместе с дополнительными open-source средствами. Ещё 29% сочетают встроенные функции коммерческих платформ с дополнительными инструментами.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru