Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

По данным «Лаборатории Касперского», в прошлом году в игровом виртуальном пространстве было проведено свыше 7 млн атак, ориентированных на детей в возрасте до 16 лет. В сравнении с 2021 годом показатель возрос на 57%.

Статистика составлена на основе анализа данных Kaspersky Security Network (KSN) за два года. Чтобы выделить нужную возрастную категорию, эксперты ограничили список игр 13 наименованиями, популярными у дошкольников и подростков.

Как оказалось, наиболее часто злоумышленники эксплуатировали имена Minecraft и Roblox. В прошлом году было выявлено около 40 тыс. вредоносных и потенциально опасных (PUP) файлов, замаскированных под популярные детские игры; с такими загрузками столкнулись более 232,7 тыс. пользователей из разных стран.

В список игр-лидеров по количеству атакованных пользователей вошли Poppy Playtime и Toca Life World, ориентированные на детей от 3 до 8 лет. По всей видимости, злоумышленники пытались таким образом добраться до устройств их родителей. В прошлом году был также зафиксирован значительный рост числа загрузок вредоносов под видом Brawl Stars (10 тыс. пользователей, на 41% больше, чем в 2021 году).

Чаще прочих под детские игры маскировались программы-загрузчики и софт для показа рекламы (adware).

 

Мошенники наиболее часто предлагали юным геймерам сгенерировать игровую валюту — в-баксы для Fortnite, робаксы для Roblox и т.п. Современные дети ищут, как раздобыть ее бесплатно, и попадаются в ловушки злоумышленников. В рамках подобных мошеннических схем обычно создаются сайты-имитации с фишинговыми страницами.

 

Некоторые аферисты предлагают за плату прокачать уровень персонажа по выбору, публикуя на своих сайтах фальшивые результаты сравнения расценок для большей убедительности. Впрочем, заполучить данные геймеров или вовлечь их в дополнительные расходы иногда не прочь и сами создатели игр. Так, в прошлом году компании Epic Games (автору Fortnite) пришлось выплатить $520 млн в урегулирование исков о нарушении конфиденциальности детей и обмане пользователей.

Другие мошеннические схемы более примитивны: злоумышленники просто предлагают скачать чит или кряк, для установки которого зачем-то нужно отключить антивирус. Исследователи также обнаружили множество предложений загрузить популярную игру из неофициального источника. Вместе с целевой программой фанату в таких случаях обычно отдают «бонус» — PUP или явного зловреда.

Фишинговые страницы, созданные для геймеров, в основном имитировали ресурсы Roblox, Minecraft, Fortnite и Apex Legends. В прошлом году Kaspersky выявила более 878 тыс. таких ловушек; подавляющее большинство использовало имя Roblox.

 

Из прочих угроз, с которыми дети могут столкнуться в игровых мирах, эксперты отметили кибербуллинг, доксинг, сталкинг и груминг. Для защиты ребенка в виртуальном пространстве Kaspersky советует следующее:

  • поощрять разговоры о том, что его тревожит во время общения онлайн;
  • приглашать для участия в играх знакомых — по крайней мере, на первых порах;
  • обучить детей безопасному поведению в интернете (не кликать по ссылкам незнакомцев и на геймерских форумах, не расшаривать ПДн и пароли, не загружать боты, не участвовать в кибербуллинге и выработать защитную реакцию на такую агрессию);
  • помочь ребенку выбрать уникальный пароль и следить за регулярной сменой;
  • четко сформулировать, что можно и нельзя делать онлайн, обосновав свои требования; пересматривать установки по мере роста чада;
  • использовать инструменты родительского контроля;
  • установить на компьютер или гаджет ребенка надежное антивирусное решение, не создающее проблем для Steam и других игровых платформ.

40% бизнеса считают риски генеративного ИИ критическими

Российский бизнес всё активнее доверяет искусственному интеллекту написание и анализ программного кода. Однако вместе с ростом популярности генеративного ИИ растет и тревога: почти все компании признают, что такие инструменты могут создавать серьезные риски для информационной безопасности.

К такому выводу пришли специалисты УЦСБ и группы компаний «Солар», опросившие более сотни организаций из сфер финансов, промышленности, телекома, энергетики, торговли, медицины и госсектора.

Согласно исследованию, более 80% компаний уже разрешают использовать генеративный ИИ при разработке программного обеспечения. Чаще всего его применяют для ускорения написания кода, анализа программ и поиска уязвимостей.

Но есть нюанс. Сразу 95% участников исследования считают, что генеративный ИИ несет существенные риски безопасности, а 40% называют их критическими.

При этом только половина компаний разрешает использование ИИ в контролируемом режиме — например, через сервисы, развернутые внутри собственного ИТ-контура. Еще тревожнее выглядит другая цифра: около 32% организаций фактически не контролируют использование ИИ разработчиками и не предъявляют требований по информационной безопасности.

На этом фоне бизнес всё активнее смотрит в сторону закрытых корпоративных языковых моделей. Почти 87% опрошенных положительно оценивают внедрение собственных LLM для анализа безопасности, поиска уязвимостей и автоматического исправления кода. Каждый четвертый считает такие решения необходимыми уже сейчас.

Эксперты объясняют осторожность компаний просто. Публичные ИИ-сервисы могут стать источником утечек данных, а их способность находить уязвимости далека от идеала. По оценкам специалистов, открытые LLM-модели пропускают от 40 до 50% проблем безопасности в программном коде.

Кроме того, генеративный ИИ зачастую анализирует код как набор шаблонов, а не понимает его логику целиком. В результате появляются ложные срабатывания, а сложные уязвимости могут остаться незамеченными.

Неудивительно, что компании готовы инвестировать не только в собственные ИИ-модели, но и в процессы MLSecOps, аудит безопасности, red teaming и пентесты ИИ-систем.

Получается парадоксальная ситуация: бизнес уже не хочет отказываться от искусственного интеллекта в разработке, но и полностью доверять ему пока тоже не готов. И чем глубже ИИ проникает в процессы создания ПО, тем острее становится вопрос — кто будет проверять самого ИИ.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru