Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

По данным «Лаборатории Касперского», в прошлом году в игровом виртуальном пространстве было проведено свыше 7 млн атак, ориентированных на детей в возрасте до 16 лет. В сравнении с 2021 годом показатель возрос на 57%.

Статистика составлена на основе анализа данных Kaspersky Security Network (KSN) за два года. Чтобы выделить нужную возрастную категорию, эксперты ограничили список игр 13 наименованиями, популярными у дошкольников и подростков.

Как оказалось, наиболее часто злоумышленники эксплуатировали имена Minecraft и Roblox. В прошлом году было выявлено около 40 тыс. вредоносных и потенциально опасных (PUP) файлов, замаскированных под популярные детские игры; с такими загрузками столкнулись более 232,7 тыс. пользователей из разных стран.

В список игр-лидеров по количеству атакованных пользователей вошли Poppy Playtime и Toca Life World, ориентированные на детей от 3 до 8 лет. По всей видимости, злоумышленники пытались таким образом добраться до устройств их родителей. В прошлом году был также зафиксирован значительный рост числа загрузок вредоносов под видом Brawl Stars (10 тыс. пользователей, на 41% больше, чем в 2021 году).

Чаще прочих под детские игры маскировались программы-загрузчики и софт для показа рекламы (adware).

 

Мошенники наиболее часто предлагали юным геймерам сгенерировать игровую валюту — в-баксы для Fortnite, робаксы для Roblox и т.п. Современные дети ищут, как раздобыть ее бесплатно, и попадаются в ловушки злоумышленников. В рамках подобных мошеннических схем обычно создаются сайты-имитации с фишинговыми страницами.

 

Некоторые аферисты предлагают за плату прокачать уровень персонажа по выбору, публикуя на своих сайтах фальшивые результаты сравнения расценок для большей убедительности. Впрочем, заполучить данные геймеров или вовлечь их в дополнительные расходы иногда не прочь и сами создатели игр. Так, в прошлом году компании Epic Games (автору Fortnite) пришлось выплатить $520 млн в урегулирование исков о нарушении конфиденциальности детей и обмане пользователей.

Другие мошеннические схемы более примитивны: злоумышленники просто предлагают скачать чит или кряк, для установки которого зачем-то нужно отключить антивирус. Исследователи также обнаружили множество предложений загрузить популярную игру из неофициального источника. Вместе с целевой программой фанату в таких случаях обычно отдают «бонус» — PUP или явного зловреда.

Фишинговые страницы, созданные для геймеров, в основном имитировали ресурсы Roblox, Minecraft, Fortnite и Apex Legends. В прошлом году Kaspersky выявила более 878 тыс. таких ловушек; подавляющее большинство использовало имя Roblox.

 

Из прочих угроз, с которыми дети могут столкнуться в игровых мирах, эксперты отметили кибербуллинг, доксинг, сталкинг и груминг. Для защиты ребенка в виртуальном пространстве Kaspersky советует следующее:

  • поощрять разговоры о том, что его тревожит во время общения онлайн;
  • приглашать для участия в играх знакомых — по крайней мере, на первых порах;
  • обучить детей безопасному поведению в интернете (не кликать по ссылкам незнакомцев и на геймерских форумах, не расшаривать ПДн и пароли, не загружать боты, не участвовать в кибербуллинге и выработать защитную реакцию на такую агрессию);
  • помочь ребенку выбрать уникальный пароль и следить за регулярной сменой;
  • четко сформулировать, что можно и нельзя делать онлайн, обосновав свои требования; пересматривать установки по мере роста чада;
  • использовать инструменты родительского контроля;
  • установить на компьютер или гаджет ребенка надежное антивирусное решение, не создающее проблем для Steam и других игровых платформ.

Личный ноутбук, рабочие секреты: 70% компаний ошибаются с BYOD

Личные смартфоны и ноутбуки давно стали частью корпоративной инфраструктуры. По оценке экспертов «Кросстеха», до 90% сотрудников российских организаций используют собственные устройства для рабочих задач. При этом около 70% компаний внедряют BYOD с ошибками, рискуя получить утечки данных и другие киберинциденты.

Сама идея Bring Your Own Device выглядит заманчиво: бизнес экономит на закупке техники, а сотрудник работает на привычном устройстве. Проблемы начинаются, когда компания выбирает одну из двух крайностей.

Первая — режим делайте что хотите. Никаких правил, ограничений и разделения данных. Сотрудник скачивает рабочий договор на смартфон, вечером правит его дома, а завтра забывает телефон в такси. Или дает гаджет ребенку, который устанавливает сомнительную игру. Вместе с ней приключения могут начаться и у корпоративных данных.

Вторая крайность — превратить личный ноутбук сотрудника в филиал службы безопасности. Компания устанавливает ПО, контролирующее действия пользователя, а тот воспринимает это как слежку. Результат бывает обратным: документы мигрируют в личные мессенджеры, облака и другие неофициальные сервисы. Возникает некое теневое ИТ, которое компания уже вообще не контролирует.

В «Кросстехе» предлагают не следить за всем устройством, а отделять рабочее пространство от личного. На смартфоне корпоративные данные можно поместить в зашифрованный контейнер, который при необходимости удаляется отдельно. Для домашних десктопов — организовать защищенный доступ через выделенные рабочие столы без прямого подключения ко внутренней сети.

«Компании должно быть важно только то, как обрабатываются ее данные, а не то, чем занимается человек в свободное время на своем устройстве», — отмечает архитектор ИБ «Кросстеха» Егор Норкин.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru