Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

По данным «Лаборатории Касперского», в прошлом году в игровом виртуальном пространстве было проведено свыше 7 млн атак, ориентированных на детей в возрасте до 16 лет. В сравнении с 2021 годом показатель возрос на 57%.

Статистика составлена на основе анализа данных Kaspersky Security Network (KSN) за два года. Чтобы выделить нужную возрастную категорию, эксперты ограничили список игр 13 наименованиями, популярными у дошкольников и подростков.

Как оказалось, наиболее часто злоумышленники эксплуатировали имена Minecraft и Roblox. В прошлом году было выявлено около 40 тыс. вредоносных и потенциально опасных (PUP) файлов, замаскированных под популярные детские игры; с такими загрузками столкнулись более 232,7 тыс. пользователей из разных стран.

В список игр-лидеров по количеству атакованных пользователей вошли Poppy Playtime и Toca Life World, ориентированные на детей от 3 до 8 лет. По всей видимости, злоумышленники пытались таким образом добраться до устройств их родителей. В прошлом году был также зафиксирован значительный рост числа загрузок вредоносов под видом Brawl Stars (10 тыс. пользователей, на 41% больше, чем в 2021 году).

Чаще прочих под детские игры маскировались программы-загрузчики и софт для показа рекламы (adware).

 

Мошенники наиболее часто предлагали юным геймерам сгенерировать игровую валюту — в-баксы для Fortnite, робаксы для Roblox и т.п. Современные дети ищут, как раздобыть ее бесплатно, и попадаются в ловушки злоумышленников. В рамках подобных мошеннических схем обычно создаются сайты-имитации с фишинговыми страницами.

 

Некоторые аферисты предлагают за плату прокачать уровень персонажа по выбору, публикуя на своих сайтах фальшивые результаты сравнения расценок для большей убедительности. Впрочем, заполучить данные геймеров или вовлечь их в дополнительные расходы иногда не прочь и сами создатели игр. Так, в прошлом году компании Epic Games (автору Fortnite) пришлось выплатить $520 млн в урегулирование исков о нарушении конфиденциальности детей и обмане пользователей.

Другие мошеннические схемы более примитивны: злоумышленники просто предлагают скачать чит или кряк, для установки которого зачем-то нужно отключить антивирус. Исследователи также обнаружили множество предложений загрузить популярную игру из неофициального источника. Вместе с целевой программой фанату в таких случаях обычно отдают «бонус» — PUP или явного зловреда.

Фишинговые страницы, созданные для геймеров, в основном имитировали ресурсы Roblox, Minecraft, Fortnite и Apex Legends. В прошлом году Kaspersky выявила более 878 тыс. таких ловушек; подавляющее большинство использовало имя Roblox.

 

Из прочих угроз, с которыми дети могут столкнуться в игровых мирах, эксперты отметили кибербуллинг, доксинг, сталкинг и груминг. Для защиты ребенка в виртуальном пространстве Kaspersky советует следующее:

  • поощрять разговоры о том, что его тревожит во время общения онлайн;
  • приглашать для участия в играх знакомых — по крайней мере, на первых порах;
  • обучить детей безопасному поведению в интернете (не кликать по ссылкам незнакомцев и на геймерских форумах, не расшаривать ПДн и пароли, не загружать боты, не участвовать в кибербуллинге и выработать защитную реакцию на такую агрессию);
  • помочь ребенку выбрать уникальный пароль и следить за регулярной сменой;
  • четко сформулировать, что можно и нельзя делать онлайн, обосновав свои требования; пересматривать установки по мере роста чада;
  • использовать инструменты родительского контроля;
  • установить на компьютер или гаджет ребенка надежное антивирусное решение, не создающее проблем для Steam и других игровых платформ.

43% использующих ИИ компаний ищут с его помощью уязвимости

Автоматизация рутины по-прежнему остаётся самым популярным сценарием использования ИИ в информационной безопасности. Но рынок постепенно идёт дальше. Как показал опрос «АМ Медиа», проведённый среди зрителей и участников эфира «Практика применения машинного обучения и ИИ в ИБ», почти половина компаний, уже использующих ИИ, применяют его для поиска уязвимостей и анализа защищённости.

Эфир стал продолжением предыдущей дискуссии о роли ИИ в кибербезопасности.

Если раньше речь шла в основном о теории и ожиданиях, то теперь эксперты обсуждали реальные кейсы: как выстроить пайплайн ИИ в ИБ, какие задачи он уже закрывает и какие решения действительно работают у заказчиков.

Судя по результатам опроса, 64% компаний используют ИИ для автоматизации повседневных задач. Но на этом применение не ограничивается. 43% респондентов задействуют его для поиска уязвимостей и усиления защиты. 32% — для классификации и описания инцидентов, что особенно актуально при текущем объёме событий.

Около четверти применяют ИИ для первичного триажа в SOC и автоматизированного реагирования по сценариям. А 14% доверяют ему даже поведенческий анализ в антифроде.

CEO SolidSoft Денис Гамаюнов считает такие цифры закономерными: по его словам, поиск уязвимостей — «вполне нативная задача» для больших языковых моделей. Однако он напомнил о рисках: компании должны чётко понимать, где проходит граница между использованием инструмента и возможной утечкой конфиденциальных данных внешнему провайдеру.

Заместитель генерального директора по инновациям «СёрчИнформ» Алексей Парфентьев также отметил, что результаты выглядят реалистично. По его мнению, к вероятностным алгоритмам в блокирующих средствах защиты пока относятся с осторожностью, а большинство кейсов использования ИИ в ИБ всё же связано с управленческими и вспомогательными задачами.

Более оптимистичную позицию озвучил руководитель группы развития платформы SOC Yandex Cloud Дмитрий Руссак. По его словам, команда с самого начала активно тестировала LLM, а отдельные идеи удалось масштабировать на всю инфраструктуру. В итоге ИИ используется не только для автоматизации, но и для разбора алертов, управления доступами и поиска уязвимостей.

В целом эксперты сошлись во мнении: современные модели всё ещё страдают от нехватки контекста и специализированных знаний. Поэтому внедрять ИИ нужно аккуратно — с пониманием, какие данные он получает, какие доступы имеет и где требуется обязательный человеческий контроль.

Тем не менее тренд очевиден: ИИ в ИБ перестаёт быть экспериментом и всё чаще становится рабочим инструментом — не только для автоматизации, но и для реального усиления защиты.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru