Идентификаторы владельцев Sony PlayStation 3 попали в руки третьих лиц

Идентификаторы владельцев Sony PlayStation 3 попали в руки третьих лиц

Идентификаторы владельцев Sony PlayStation 3 попали в руки третьих лиц

Согласно опубликованной Sony информации, идентификаторы всех владельцев игровой приставки PlayStation 3 были скомпрометированы. Этот инцидент вызвал бан легитимных геймеров в PlayStation Network.

Судя по всему, третьи лица получили доступ к папке Sony, в которой хранились идентификаторы каждой консоли PlayStation 3. В результате это привело к блокировке геймеров на платформе Sony. Специалисты связывают это с набирающими популярность кибератаками на игровую индустрию.

О незащищённой папке с идентификаторами сообщил владелец YouTube-канала «The WizWiki» из Испании. Спустя несколько недель появились первые жалобы от владельцев PlayStation 3, которые утверждали, что не могут войти в сеть. Вместо успешной аутентификации геймеры получали ошибку с кодом 8071006.

Согласно посту на Reddit, одному из пользователей удалось войти в учётную запись после активации двухфакторной аутентификации (2FA).

Тем не менее есть признаки того, что киберпреступники начали использовать украденные идентификаторы PS3 в своих интересах. Именно поэтому добропорядочные пользователи стали получать баны на ровном месте. Такую информацию предоставил один из посетителей форума PSNProfies.

На прошлой неделе мы писали о росте числа кибератак на индустрию видеоигр в целом и геймеров в частности. О главной тенденции ковидного года — взломе любителей видеоигр — рассказали специалисты Akamai.

ИИ научился клепать клоны Android-приложений почти за копейки

Нейросети могут за несколько минут изменить Android-приложение, пересобрать его и сохранить работоспособность. Причём цена такой операции начинается с 88 копеек, выяснили специалисты Positive Technologies. Эксперимент провели на 90 приложениях разных категорий.

Вредоносный код исследователи не добавляли: они вносили нейтральное изменение и проверяли, продолжит ли программа работать после вмешательства.

Результат получился неприятный. Закрытые коммерческие модели успешно справились с задачей в 84% попыток, модели с открытыми весами — в 61%. В среднем нейросети требовалось 14 итераций и от пяти с половиной до девяти минут.

 

Стоимость одного успешного результата составила от 0,88 до 40,89 рубля. То есть за несколько тысяч рублей потенциальный злоумышленник может попробовать модифицировать сотню популярных приложений.

На практике вместо безобидной правки в APK можно встроить перехват данных, изменить поведение программы или добавить связь с внешним сервером. Затем поддельную сборку легко выдать за оригинал, улучшенную версию или приложение, которое якобы недоступно в официальном магазине.

 

Распространять такие клоны могут через сторонние каталоги, сайты, мессенджеры и тематические сообщества. Особенно уязвимы пользователи, которые привыкли скачивать APK где придётся.

В Positive Technologies отмечают, что ИИ не изобрёл новый вид атаки, но заметно снизил порог входа. То, что раньше требовало времени и навыков реверс-инжиниринга, теперь можно частично поручить нейросети.

Разработчикам советуют защищать код от анализа и изменения, отслеживать появление неофициальных сборок и закладывать безопасность ещё на этапе разработки. Иначе клон приложения может появиться быстрее, чем команда успеет выпустить очередной патч.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru