Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Индустрия видеоигр в целом и геймеры в частности в последнее время стали объектом атак киберпреступников. В новом отчёте специалисты Akamai рассказали о главной тенденции ковидного года — взломе любителей видеоигр.

Когда в 2020 году всех отправили сидеть дома, многие пользователи стали проводить больше времени за играми. Разработчики тоже приняли новые условия и начали выпускать интересные игровые проекты.

Само собой, это не могло остаться без внимания киберпреступников, поэтому за 2020 год исследователи зафиксировали более 240 млн подобных атак. В сравнении с 2019 эта цифра выросла на 340%. При этом специалисты полагают, что количество кибератак на геймеров продолжит расти даже после окончания пандемии и возвращения жизни в нормальное русло.

В исследовании Akamai под названием «Gaming in a Pandemic» также говорится о впечатляющем росте атак на игровую индустрию с 2018 по 2020 год — на целых 415%. В основном отметились скачки числа фишинговых атак и подбор учётных данных, принадлежащих геймерам.

Основной целью злоумышленников стали персональные данные любителей видеоигр. В сущности, именно личная информация является основной финансовой мотивацией киберпреступников, поскольку её можно продать другим злоумышленникам и даже геймерам, ищущим дешевый доступ к новым играм.

«Аккаунты геймеров действительно хорошо продаются. Скажем, вы хотите купить доступ к конкретной игре, тогда вы можете обратиться к киберпреступникам, которые продадут вам имена пользователей и пароли, которые помогут войти в игру», — объясняет Стив Реган, автор исследования (PDF).

Специалисты привели пример в виде скриншота одной из торговых площадок, где размещены скомпрометированные учётные записи геймеров:

 

Такие площадки действуют профессионально, уже набив руку на продаже нелегально добытых аккаунтов. Фактически хакеры создали собственный чёрный рынок, специализирующийся на геймерской индустрии. Также команда Akamai обнаружила специальные группы и чаты в Discord и Telegram, посвящённые взлому геймеров и продаже их данных.

Подпишитесь на новости

Отключите HTTP/2 или обновитесь: Apache исправил критическую уязвимость

Разработчики Apache HTTP Server выпустили версию 2.4.71 с патчем для критической уязвимости CVE-2026-119618. Ошибка находится в модуле mod_http2, который отвечает за работу с протоколом HTTP/2, и может привести к удаленному выполнению кода. Уязвимы версии сервера с 2.4.55 по 2.4.70, а также отдельные сборки модуля mod_h2 с 2.0.8 по 2.0.42.

Описание уязвимости опубликовано в бюллетене Apache. Проблема связана с состоянием гонки в функции assign_headers(): несколько потоков обращаются к общим данным без нужной синхронизации, и это может повредить память сервера.

Первым об ошибке 26 октября сообщил сканер опенсорс-кода Anthropic. 3 ноября ту же уязвимость независимо нашли Энтони Уимс и Саймон Сканнелл из Google Cloud Vulnerability Research.

Red Hat оценила уязвимость в 9,8 балла из 10 по шкале CVSS. По данным компании, неаутентифицированный злоумышленник может получить контроль над процессом веб-сервера. Атаке подвержены только серверы с включенным HTTP/2, конфигурации с одним HTTP/1.1 в безопасности.

Red Hat также сообщила, что в открытых исследованиях уже показан надежный эксплойт. Опубликованный на GitHub PoC при этом вызывает только повреждение памяти и падение процессов.

По оценке Wiz, ресурсы с уязвимыми версиями Apache есть в 64% облачных сред, а в 51% они доступны из интернета. Настройки серверов в этих цифрах не учтены.

Администраторам рекомендуют обновиться до 2.4.71. Если это пока невозможно, атаку можно предотвратить, временно отключив HTTP/2. В той же версии исправлены еще две уязвимости: CVE-2026-106023 в модуле mod_md, из-за которой падают процессы сервера, и CVE-2026-109163 в mod_vhost_alias с низким уровнем опасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru