Dyn был атакован ботнетом из 100 000 IoT-девайсов

Dyn был атакован ботнетом из 100 000 IoT-девайсов

Dyn был атакован ботнетом из 100 000 IoT-девайсов

Исполнительный вице-президент DNS-провайдера Dyn Скотт Хилтон (Scott Hilton) опубликовал в блоге компании официальное заявление, проливающее свет на новые подробности о DDoS-атаке, от которой инфраструктура провайдера пострадала в минувшую пятницу.

Напомню, что 21 октября 2016 года, пользователи из США, а затем и из стран Европы обратили внимание на странную недоступность множества сайтов. Со сбоями работалисоциальные сети, новостные сайты, популярные стриминговые сервисы и так далее. Так, недоступны оказались  Twitter, Reddit, Yelp, Imgur, PayPal, Airbnb, Pinterest, Shopify, Soundcloud, Spotify, GitHub, Heroku, Etsy, Box, Weebly, Wix, Squarespace, CPAN, NPM, Basecamp, Twilio, Zoho, HBO, CNN, Starbucks, Yammer и так далее.

Виной всему была DDoS-атака на инфраструктуру DNS-провайдера Dyn. Первые предположения о природе атаки были сделаны по горячим следам, еще в выходные, а теперь пришло время для более взвешенных выводов.

Согласно новому официальному заявлению представителей Dyn, основным источником атаки действительно являлся ботнет Mirai, как и предполагали ранее, и для нападения было задействовано всего порядка 100 000 инфицированных IoT-устройств. Атака осуществлялась посредством пакетов TCP и UDP, через 53 порт, пишет xakep.ru.

«Воздействие атакующих повлекло за собой генерацию потока легитимной retry-активности, серверы рекурсивно пытались обновить кеш, что привело к усилению нормального трафика в 10-20 раз. Когда DNS-трафик накапливается, легитимные retry’и только ухудшают ситуацию и количество трафика», — пишет Хилтон.

Именно этим объясняются первые заявления представителей Dyn, в которых речь шла о десятках миллионов IP-адресов. Сейчас специалисты предполагают, что атака все же была делом рук вполне обычного ботнета, а поток retry’ев ввел сотрудников Dyn в заблуждение.

Также представители Dyn сообщают, что им известно о том, что некоторые исследователи утверждают, будто мощность атаки составляла 1,2 Тб/с, однако подтвердить или опровергнуть эту информацию они пока не берутся, так как расследование все еще продолжается.

По-прежнему нет и никакой подтвержденной информации о том, кто стоял за этой атакой. Ответственность за случившееся попытались взять на себе сразу несколько группировок (в том числе New World Hackers), одновременно с этим Wikileaks предположила, что атака была делом рук поддерживающих Ассанджа хактивистов, специалисты Flashpoint высказали теорию, что за всем стоят обычные скрипт-киддис, а известный хакер The Jester, недавно взломавший сайт российского МИД, вообще предположил, что за инцидент ответственно российское правительство. Представители Dyn никак все это не комментируют.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru