Финансовый эксперт обозначил основные векторы атак через детские игры

Финансовый эксперт обозначил основные векторы атак через детские игры

Финансовый эксперт обозначил основные векторы атак через детские игры

Мошенники всё активнее нацеливаются на детей, увлечённых онлайн-играми. Однако их конечная цель — финансовые средства или аккаунты родителей. Более того, зафиксированы случаи использования подростков в качестве дропов: средства конвертировались во внутриигровую валюту и обратно.

Председатель комитета по повышению финансовой грамотности Ассоциации российских банков (АРБ), эксперт проекта Научно-исследовательского финансового института (НИФИ) Минфина России «Моифинансы.рф» Максим Семов в комментарии для онлайн-издания «Газета.Ru» сообщил, что злоумышленники обещают подросткам внутриигровую валюту в обмен на фотографию банковской карты родителей или код из СМС-сообщения, который служит вторым фактором аутентификации при входе в онлайн-банк или на государственные сервисы.

По словам Семова, мошенники используют различные уловки. Иногда они предлагают «модифицированную версию» игры с уже прокачанным персонажем, иногда требуют доступ к игровому аккаунту.

Преступники выходят на связь через внутриигровые мессенджеры. Процесс установления доверия может занимать продолжительное время, а сами действия, необходимые мошенникам, они нередко вынуждают выполнять через обман или шантаж. Подростков просят не только передать фото банковской карты, но и совершать манипуляции со смартфонами родителей. В итоге дети остаются и без доступа к игре, и без обещанных бонусов.

Кроме того, как подчеркнул Максим Семов, фиксируются случаи, когда подростков использовали в качестве дропов «втемную». Мошенники задействовали сложные схемы по обналичиванию украденных средств через внутриигровую валюту.

В качестве мер профилактики эксперт рекомендует рассказывать детям о возможных схемах мошенничества и их методах, а также использовать средства родительского контроля. Банковские и платёжные карты он советует хранить в недоступном для детей месте, а устройства — не оставлять разблокированными без присмотра.

Согласно данным «Лаборатории Касперского», онлайн-игры — одна из излюбленных целей злоумышленников, особенно те, где преобладает детская и подростковая аудитория. Помимо схем с внутриигровой валютой, под видом игр, включая модифицированные, нередко распространяются зловредные программы. Причём заражённые версии встречаются даже в официальных магазинах.

15 тыс. отправили ИИ-агентов на борьбу с кибератаками

Более 15 тыс. компаний уже используют в публичных облаках сервисы информационной безопасности на базе искусственного интеллекта. ИИ помогает выявлять атаки в реальном времени, сортировать поток предупреждений и разбираться с уязвимостями, пока специалисты ещё пытаются понять, какое из тысяч уведомлений действительно горит.

Такие данные представила Yandex Cloud в отчёте об угрозах для облачных и гибридных инфраструктур за первое полугодие 2026 года.

За это время изменились и действия атакующих. Если раньше главным пропуском в корпоративные сети оставались украденные пароли, то теперь злоумышленники всё чаще эксплуатируют уязвимости публичных приложений.

В российских облаках фиксировались попытки использовать критическую уязвимость React2Shell, а также проблемы ядра Linux Copy Fail и Dirty Frag.

Закрывать все найденные дыры вручную компании уже не успевают, поэтому часть рутины передают ИИ-агентам. Они мгновенно расставляют приоритеты, проводят триаж алертов, собирают информацию об инцидентах и выполняют первичные расследования.

К устранению критических уязвимостей человек пока подключается лично, полностью отдавать роботу ключи от инфраструктуры бизнес всё же не решился.

В Yandex Cloud считают, что современным корпоративным системам защиты необходимы поведенческие детекторы, объединённая телеметрия и ИИ-агенты. Причина проста: атаки ускоряются, а классическая схема «получили алерт — открыли тикет — когда-нибудь посмотрели» всё чаще проигрывает злоумышленникам по темпу.

Поменялись и главные цели. В первой половине 2025 года 35% атак приходилось на ИТ-компании. К середине 2026 года на первое место вышел ретейл с долей 39%, следом расположилось производство с 29%, а ИТ-сектор опустился до 20%.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru