Атаки через подрядчиков вошли в топ угроз для российских компаний

Атаки через подрядчиков вошли в топ угроз для российских компаний

Атаки через подрядчиков вошли в топ угроз для российских компаний

По данным центра мониторинга и реагирования на киберугрозы RED Security SOC, в 2024 году значительно выросло число атак на компании через их подрядчиков. Этот вектор впервые вошёл в список шести наиболее распространённых методов получения доступа к ИТ-инфраструктуре организаций.

В сравнении с 2023 годом количество подобных инцидентов увеличилось втрое, и аналитики ожидают дальнейшего роста в ближайшее время.

В прошлом году большинство успешных кибератак по-прежнему совершалось с использованием фишинга, перебора паролей (брутфорс) и эксплуатации известных уязвимостей в периметре.

Однако, наряду с этими традиционными техниками, киберпреступники стали всё чаще использовать доверительные отношения компаний с их подрядчиками (техника Trusted Relationship, T1199 по классификации MITRE ATT&CK).

Подобные атаки были направлены на подрядные организации, которые обычно имеют прямой доступ к инфраструктуре своих клиентов, но при этом обладают менее развитой системой информационной безопасности.

Как пояснили специалисты центра мониторинга RED Security SOC, злоумышленные действия через подрядчиков сложно идентифицировать, поскольку они маскируются под стандартную деятельность внешних подрядных организаций.

Наиболее эффективным методом выявления подобных атак является анализ аномалий поведения, когда отклонение от заранее заданных моделей работы внешних сотрудников служит сигналом для дополнительной проверки.

Чтобы снизить риски подобных инцидентов, специалисты советуют компаниям тщательно контролировать доступ подрядчиков, проводить регулярный аудит подключений и активно отслеживать любые изменения в стандартных профилях активности пользователей.

По прогнозам экспертов, к 2025 году каждое третье успешное вторжение в крупные российские компании будет происходить через компрометацию подрядчиков. Причём если ранее подобные атаки были направлены преимущественно на конкретные организации, то теперь взлом одной подрядной компании может стать отправной точкой для атак сразу на несколько её клиентов одновременно.

Дополнительно ситуацию усугубляет медленная реакция со стороны самих подрядных компаний, которые зачастую не могут оперативно обнаружить факт компрометации и своевременно уведомить об этом своих клиентов и регуляторов. В результате злоумышленники получают дополнительное время и возможность для глубокого проникновения в критически важные системы, что увеличивает потенциальный ущерб от таких инцидентов.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru