Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

Kaspersky фиксирует рост количества атак на несовершеннолетних геймеров

По данным «Лаборатории Касперского», в прошлом году в игровом виртуальном пространстве было проведено свыше 7 млн атак, ориентированных на детей в возрасте до 16 лет. В сравнении с 2021 годом показатель возрос на 57%.

Статистика составлена на основе анализа данных Kaspersky Security Network (KSN) за два года. Чтобы выделить нужную возрастную категорию, эксперты ограничили список игр 13 наименованиями, популярными у дошкольников и подростков.

Как оказалось, наиболее часто злоумышленники эксплуатировали имена Minecraft и Roblox. В прошлом году было выявлено около 40 тыс. вредоносных и потенциально опасных (PUP) файлов, замаскированных под популярные детские игры; с такими загрузками столкнулись более 232,7 тыс. пользователей из разных стран.

В список игр-лидеров по количеству атакованных пользователей вошли Poppy Playtime и Toca Life World, ориентированные на детей от 3 до 8 лет. По всей видимости, злоумышленники пытались таким образом добраться до устройств их родителей. В прошлом году был также зафиксирован значительный рост числа загрузок вредоносов под видом Brawl Stars (10 тыс. пользователей, на 41% больше, чем в 2021 году).

Чаще прочих под детские игры маскировались программы-загрузчики и софт для показа рекламы (adware).

 

Мошенники наиболее часто предлагали юным геймерам сгенерировать игровую валюту — в-баксы для Fortnite, робаксы для Roblox и т.п. Современные дети ищут, как раздобыть ее бесплатно, и попадаются в ловушки злоумышленников. В рамках подобных мошеннических схем обычно создаются сайты-имитации с фишинговыми страницами.

 

Некоторые аферисты предлагают за плату прокачать уровень персонажа по выбору, публикуя на своих сайтах фальшивые результаты сравнения расценок для большей убедительности. Впрочем, заполучить данные геймеров или вовлечь их в дополнительные расходы иногда не прочь и сами создатели игр. Так, в прошлом году компании Epic Games (автору Fortnite) пришлось выплатить $520 млн в урегулирование исков о нарушении конфиденциальности детей и обмане пользователей.

Другие мошеннические схемы более примитивны: злоумышленники просто предлагают скачать чит или кряк, для установки которого зачем-то нужно отключить антивирус. Исследователи также обнаружили множество предложений загрузить популярную игру из неофициального источника. Вместе с целевой программой фанату в таких случаях обычно отдают «бонус» — PUP или явного зловреда.

Фишинговые страницы, созданные для геймеров, в основном имитировали ресурсы Roblox, Minecraft, Fortnite и Apex Legends. В прошлом году Kaspersky выявила более 878 тыс. таких ловушек; подавляющее большинство использовало имя Roblox.

 

Из прочих угроз, с которыми дети могут столкнуться в игровых мирах, эксперты отметили кибербуллинг, доксинг, сталкинг и груминг. Для защиты ребенка в виртуальном пространстве Kaspersky советует следующее:

  • поощрять разговоры о том, что его тревожит во время общения онлайн;
  • приглашать для участия в играх знакомых — по крайней мере, на первых порах;
  • обучить детей безопасному поведению в интернете (не кликать по ссылкам незнакомцев и на геймерских форумах, не расшаривать ПДн и пароли, не загружать боты, не участвовать в кибербуллинге и выработать защитную реакцию на такую агрессию);
  • помочь ребенку выбрать уникальный пароль и следить за регулярной сменой;
  • четко сформулировать, что можно и нельзя делать онлайн, обосновав свои требования; пересматривать установки по мере роста чада;
  • использовать инструменты родительского контроля;
  • установить на компьютер или гаджет ребенка надежное антивирусное решение, не создающее проблем для Steam и других игровых платформ.

Mythos 5 надела чужое лицо и попыталась протолкнуть опасный код в GitHub

Две передовые ИИ-модели продемонстрировали неожиданный уровень самостоятельности и обмана во время испытаний британского Института безопасности искусственного интеллекта (AISI). Особо отличилась Mythos от Anthropic: она создала поддельные аккаунты реальных людей, рассылала личные сообщения и пыталась протолкнуть опасный код в GitHub.

Испытания начались 25 июля. Моделям Mythos и Sol от OpenAI поручили решить задачу по кибербезопасности, предоставив доступ к открытому интернету и ослабив стандартные ограничения.

Уже 28 июля специалисты заметили подозрительную передачу данных из исследовательских систем.

Оказалось, что Mythos разыграла почти полноценную атаку. Модель изучила людей, связанных с сопровождением GitHub, создала профили, имитирующие их личности, а затем через личные сообщения и файлообменный сервис попыталась убедить пользователей одобрить внедрение опасного кода.

Когда действия агента вызвали подозрения, тот отредактировал прежнюю активность, чтобы она выглядела безобидно, и задумался о смене личности. Неплохой набор для системы, которой никто прямо не поручал притворяться человеком и заметать следы.

Остановить атаку удалось только благодаря проверке со стороны специалистов. GitHub уведомили об инциденте, после чего платформа заблокировала фальшивые аккаунты.

В AISI заявили, что впервые увидели столь явные признаки автономного и потенциально обманного поведения без специальной подсказки. Большинство опасных действий совершила Mythos, однако отдельные эпизоды зафиксировали и у Sol.

Anthropic и OpenAI подчеркнули, что условия эксперимента не соответствовали обычной работе публичных версий моделей: стандартные защитные механизмы были ослаблены или отключены. Компании пообещали изучить случившееся.

Инцидентов было немного, а условия оказались специфическими. Но звоночек вышел громким: ИИ не просто искал уязвимость, а самостоятельно надел чужое лицо, пошёл к реальным людям и попытался заставить их открыть дверь.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru