В Zoom Whiteboard нашли уязвимость, позволяющую провести XSS-атаку

В Zoom Whiteboard нашли уязвимость, позволяющую провести XSS-атаку

В Zoom Whiteboard нашли уязвимость, позволяющую провести XSS-атаку

Раскрыты подробности хранимой XSS-уязвимости, работающей и в десктопном, и в веб-приложении Zoom Whiteboard. Соответствующий патч был создан менее чем за месяц и вышел в августе.

Уязвимость обнаружил ИБ-исследователь Юджин Лим (Eugene Lim), известный в Сети под ником spaceraccoon. Причиной появления проблемы является некорректная санация пользовательского ввода; эксплойт сложен в исполнении, однако автору находки удалось обойти штатную проверку и внедрить свой JavaScript-код в страницу по методу межсайтового скриптинга.

Продукт Zoom Whiteboard, предназначенный для коллективной работы в реальном времени, предоставляет пользователям общую виртуальную доску с возможностью добавления и редактирования объектов: текста, фигур, картинок, записок-стикеров. Для работы с веб-страницей необходим браузер или десктопное приложение с поддержкой JavaScript.

За хранение и передачу объектов в Whiteboard отвечает разработанный в Google механизм Protocol Buffers (protobuf). С его помощью производится обновление доски; для трансляции объектов на подключенные клиенты он использует протокол WebSocket.

При получении такого сообщения клиентское приложение преобразует protobuf-объект в соответствующий компонент React и вставляет его в страницу (UI). При этом JavaScript-библиотека React по умолчанию очищает все атрибуты HTML, оставляя лишь разрешенные теги.

Для некоторых объектов очистка производится с помощью кастомных regex-функций, реализация которых, как выяснилось, далека от совершенства. В итоге Лиму удалось найти способ обойти санацию для рассылки произвольного JavaScript и проведения XSS-атаки.

В комментарии для The Daily Swig исследователь пояснил, что задачу в данном случае осложняет использование protobuf-формата. Для успешного эксплойта необходимо перехватить запрос WebSocket и корректно изменить protobuf-сообщение до того, как запрос будет сброшен. Чтобы преодолеть это препятствие, эксперт написал PoC-скрипт, использующий объект Сlipboard для создания и доставки полезной нагрузки — триггера XSS.

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru