К 2022 году мир потратит ИБ-решения $133,7 миллиарда

К 2022 году мир потратит ИБ-решения $133,7 миллиарда

Эксперты ожидают, что мировые расходы на аппаратное обеспечение, программное обеспечение и сервисы, необходимые для обеспечения кибербезопасности, могут достичь $133,7 миллиарда в 2022. Об этом говорится в отчете международной исследовательской и консалтинговой компании IDC (International Data Corporation).

Несмотря на то, что в течение этого периода ожидается постепенное замедление роста расходов, рынок будет по-прежнему обеспечивать совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) в 9,9 %. В результате расходы на обеспечение безопасности в 2022 году будут на 45 % выше тех, что были в 2018 году ($92,1 миллиардов).

Связанные с безопасностью сервисы будут самым дорогостоящим ($40,2 миллиарда в 2018 году) и самым быстрорастущим сегментом.

После сервисов будет идти программное обеспечение, ожидается, что на этот сегмент в 2018 году будет потрачено $34,4 миллиарда. Программное обеспечение для защиты конечных точек будет самым дорогостоящим направлением.

После endpoint security наиболее затратным окажется ПО для управления жизненным циклом учетных записей и управления доступом к различным системам в компании (Identity and Access Management, IAM). А затем идет ПО для управления уязвимостями.

Ожидается, что банковская сфера потратит больше всех на защитные решения — в этом году $10,5 миллиардов, а в 2022 $16 миллиардов.

По оценкам экспертов, США станут самым крупным рынком решений для кибербезопасности.

Anti-Malware TelegramПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Valve закрыла уязвимость в движке CS:GO, грозившую взломом геймеров

Специалисты Valve устранили опасную уязвимость в Source, актуальную для Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) и других игр, использующих этот движок. О наличии новой возможности удаленного выполнения кода исследователи сообщили разработчику онлайн-игр почти два года назад, однако тот не торопился принять адекватные меры и запретил автору находки публиковать подробности до решения проблемы.

Уязвимость, о которой идет речь, позволяет захватить контроль над компьютером геймера — для этого достаточно лишь пригласить его поиграть на площадке Steam. Эксплойт также можно поставить на поток, автоматизировав рассылку приглашений от имени жертв взлома.

Исследователь Florian из команды специалистов по реверс-инжинирингу Secret Club подал соответствующий отчет в Valve в июне 2019 года. По его словам, в ходе долгой переписки на платформе HackerOne разработчик оценил уязвимость как критическую и признал, что он слишком медленно реагирует на подобные сигналы.

По всей видимости, латание этой дыры для затронутых игр происходило поэтапно и неспешно, но автора находки об этом не извещали, хотя и выплатили вознаграждение полгода назад. В этом месяце раздосадованный Florian опубликовал ряд тревожных твитов, обнаружив все ту же проблему в движке CS:GO.

Не исключено, что этот шаг подтолкнул Valve к возобновлению переписки: в выходные Florian с облегчением сообщил, что уязвимость полностью пропатчена и ему разрешили опубликовать подробности эксплойта.

Стоит отметить, что это далеко не первый случай, когда Valve тормозит с активной реакцией на подобные инциденты. Ярким примером является случай с Василием Кравцом, который долго пытался достучаться до разработчиков, обнаружив уязвимости нулевого дня в Steam. Его попросту забанили в программе по поиску багов на HackerOne, и исследователь вынужден был опубликовать свои находки.

Anti-Malware TelegramПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru