Check Point: мобильным кибератакам подвергались все компании в мире

Check Point: мобильным кибератакам подвергались все компании в мире

Check Point: мобильным кибератакам подвергались все компании в мире

Компания Check Point представила результаты первого исследования атак на мобильные устройства в корпоративных средах. Согласно данным, полученным от 850 компаний на четырех континентах, мобильные устройства, используемые в организациях, уязвимы для атак вне зависимости от операционной системы — Android или iOS.

Мобильные угрозы способны скомпрометировать любое устройство и предоставить злоумышленникам доступ к ценным данным в любое время. Любой бизнес может стать жертвой этих угроз — от финансовых организаций до государственных структур или промышленных компаний.

Ключевые результаты исследования:

  • 100% организаций подверглись атакам мобильного вредоносного ПО;
  • 54 — среднее число атак на мобильные платформы одной компании;
  • 89% компаний столкнулись хотя бы с одной атакой «Человек посередине» (Man-in-the-middle, MitM) на сеть Wi-Fi;
  • 75% организаций имеют в среднем 35 взломанных устройств, которые, в зависимости от платформы, подверглись операции jailbreak (iOS) или root (Android).

Чтобы дать отпор мобильным угрозам, Check Point представил улучшенную версию SandBlast Mobile — решения для предотвращения продвинутых кибератак на корпоративные мобильные устройства. Check Point SandBlast Mobile защищает от угроз для мобильных устройств и приложений, а также сетевых атак, и обеспечивает самый высокий уровень отслеживания угроз. Check Point расширил возможности SandBlast Mobile, которые позволят организациям и пользователям быть на шаг впереди угроз:

  • Система обнаружения угроз на базе искусственного интеллекта, чтобы останавливать вредоносное ПО «нулевого дня»;
  • Блокирование таргетированного SMS-фишинга на устройствах iOS и Android;
  • Новое приложение, которое позволяет пользователям отслеживать и контролировать безопасность устройств.

«Финансовая выгода и частота атак на мобильные устройства превысили аналогичные показатели для ПК в 2017г. Этот факт объясняет результаты исследования Check Point, — говорит Василий Дягилев, глава представительства компании Check Point Software Technologies в России и СНГ. — По сути мобильные устройства — это новый бэкдор для киберпреступников, и мы рады предоставить усовершенствованное решение SandBlast Mobile для защиты компаний и пользователей».

По независимой оценке Miercom Mobile Threat Defense Industry Assessment 2017, Check Point достиг наивысших результатов по обнаружению угроз среди ИБ-вендоров, принявших участие в тестировании. Check Point смог отследить новые векторы атак на мобильные устройства — от известного ПО, сетевых и операционных эксплойт-китов до угроз нулевого дня, SMS-атак и Bluetooth эксплойтов. В ответ на эти угрозы Check Point разработал комплексное решение для корпоративных заказчиков в рамках архитектуры безопасности Check Point Infinity. Infinity производит постоянный обмен показателями между сетевыми устройствами, конечными ПК, облаком и мобильными устройствами. Для заказчиков и пользователей ZoneAlarm существует специальное предложение.

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru