В WordPress молча устранена серьезная уязвимость

В WordPress молча устранена серьезная уязвимость

В WordPress молча устранена серьезная уязвимость

В опубликованном 26 января корректирующем обновлении WordPress 4.7.2 без лишней огласки была устранена критическая уязвимость, позволяющая удалённому атакующему без аутентификации изменить содержимое любой страницы через манипуляцию с REST API.

Разработчики WordPress пояснили отсутствие упоминания об исправлении уязвимости в анонсе тем, что они лишь придержали публикацию уведомления, желая дождаться пока будет установлено обновление у как можно большего числа пользователей, чтобы предотвратить волну атак и вандализма.

Проблема проявляется только в выпусках WordPress 4.7 и 4.7.1, более ранние версии не подвержены проблеме, даже при включении плагина REST API. REST API по умолчанию включён начиная с ветки 4.7 и предоставлет альтернативный способ манипуляции с настойками, комментариями и публикациями. Уязвимость была обнаружена 20 января исследователями из компании Sucuri в процессе реализации инициативы по аудиту открытых проектов. Разработчики WordPress оперативно выпустили обновление и при участии сетей доставки контента Incapsula, Cloudflare и SiteLock убедились, что в трафике не встречаются попытки эксплуатации данной уязвимости, после чего решили на несколько дней придержать сообщение о проблеме, пишет opennet.ru.

Уязвимость вызвана особенностью обработки передаваемых через REST API значений, в частности, передаваемые через $_GET и $_POST параметры имели более высокий приоритет в обработке, чем параметры, закодированные внутри пути. Воспользовавшись данной особенностью атакующий мог передать запрос с идентификатором, включающим не только цифры, но и буквы, и обойти таким образом проверки на наличие полномочий для выполнения операции.

Например, вместо штатного запроса "/wp-json/wp/v2/posts/1234" можно отправить "/wp-json/wp/v2/posts/1234?id=5678helloworld", для которого значение парамера "?id=" будет иметь более высокий приоритет, чем идентификатор в пути "/1234". При проверке прав доступа проверяется наличие идентификатора "5678helloworld" и так как он не найден и не привязан к владельцу, передаётся управление в вызов get_post, который должен завершить запрос не найдя страницу. Но перед вызовом функции get_post осуществляется приведение переменной к целому типу и вместо "5678helloworld" передаётся значение "5678", указывающее на существующую страницу, что приводит не к выходу, а к вызову метода update_item. Отмечается, что в зависимости от используемых плагинов уязвимость может привести не только к подстановке своего содержимого на страницу, но и к выполнению произвольного PHP-кода на сервере. 

ИИ написал эмулятор NES: Donkey Kong запустили прямо в браузере

Разработчик-энтузиаст Родриго Делдука решил проверить, на что на самом деле способен ИИ в «настоящем» программировании — и добился неожиданного результата. Он сумел заставить Claude сгенерировать рабочий эмулятор NES, пусть и с оговорками. Причём не просто абстрактный код, а вполне функциональный проект, на котором можно запустить, например, Donkey Kong прямо в браузере.

Эмулятор был создан в виде набора Lua-скриптов, которые работают поверх собственного 2D-движка Делдуки — Carimbo.

ИИ сгенерировал отдельные модули для процессора NES, графического чипа (PPU), ввода, шины данных и других компонентов. Всё это действительно «оживает» и взаимодействует между собой так, как должен работать настоящий эмулятор.

NES — одна из самых популярных платформ для эмуляции — консоль старая, картриджная и относительно простая по архитектуре, поэтому её часто используют как учебный пример или тестовую площадку для новых технологий. Но даже на этом фоне задача написать эмулятор — это уже не «крестики-нолики» и не Minesweeper. Тут важны точный тайминг, синхронизация компонентов и корректная эмуляция железа.

 

Исходники проекта Делдука выложил на GitHub, и по ним хорошо видно, насколько всё это сложно даже в минимальной реализации. Названия файлов говорят сами за себя: CPU, PPU, Input, Bus — каждый элемент NES вынесен в отдельный скрипт, и все они должны работать как единый механизм.

Важную роль здесь играет Lua — лёгкий, быстрый и встраиваемый язык с открытой лицензией MIT, который Claude умеет генерировать без особых проблем. А движок Carimbo, написанный на C++23 и использующий SDL, изначально поддерживает Lua-скрипты и умеет работать не только на десктопе, но и на мобильных платформах и в браузере через WebAssembly.

Правда, без ложки дёгтя не обошлось. По словам самого автора и отзывам пользователей, эмулятор получился медленным. В комментариях кто-то иронично заметил, что «цена ИИ-кода» — это падение производительности в 40 раз по сравнению с другими браузерными NES-эмуляторами, да ещё и без звука. Для контраста Делдука вспоминает, как в конце 1990-х играл в NESticle на Pentium 120 — и всё летало.

Тем не менее сам факт остаётся впечатляющим: ИИ смог собрать сложную систему, а не просто игрушечный пример. Да, это не замена ручной разработке и не промышленное качество, но как эксперимент — результат более чем показательный.

Протестировать всё это добро можно здесь, поиграв в Donkey Kong.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru