Эксперты фиксируют восьмикратный рост мощности DDoS-атак

Эксперты фиксируют восьмикратный рост мощности DDoS-атак

Согласно статистике ProlexicTechnologies, в январе-марте 2013 года средняя мощность DDoS-атак повысилась на 718% и составила 48,25 Гб/с. Более того, эксперты отметили тенденцию к росту pps-показателя: в минувшем квартале он достиг 32,4 млн. пакетов в секунду. Этот показатель обычно не учитывается в статистических отчетах, однако атаки с высоким ppsнацелены, в первую очередь, на вывод из строя таких элементов инфраструктуры, как сетевые карты и граничные маршрутизаторы. Справиться с многомиллионным pps-потоком способны лишь самые дорогие устройства, порог остальных заведомо ниже.

Около 25% DDoS-атак, заблокированных Prolexic, составили инциденты мощностью менее 1 Гб/с, в 11% случаев этот показатель превысил 60 Гб/с. Самая мощная DDoS-атака была зафиксирована в марте — 130 Гб/с. Пытаясь противостоять атакам большой мощности, многие операторы сетей и интернет-провайдеры вынуждены зафильтровывать весь трафик на атакуемом IP-адресе, чтобы сохранить работоспособность остальных хостов в сети. Этот способ известен как nullrouting, или blackholing, и весьма неприятен для заблокированного клиента. Что касается, pps-показателя, в 22% случаев он превысил 20 млн., в 26% — опустился ниже 1 млн., что характерно для атак прикладного уровня. Самым «урожайным» месяцем оказался март, на который пришлось 44% квартальных DDoS‑атак, передает securelist.com.

По данным Prolexic, 76,54% DDoS‑атак были проведены с использованием протоколов 3-го и 4-го уровня, остальные — на прикладном уровне. Наибольшее распространение получили такие типы атак, как SYN flood (25,83%), HTTP GET flood (19,33%), UDP flood (16,32%) и ICMP flood (15,53%).   

Зафиксированные Prolexic квартальные и годовые изменения в краткой форме выглядят следующим образом:

по сравнению с 4 кварталом 2012 г.

  • средняя мощность DDoS‑атак увеличилась на 718%, с 5,9 до 48,25 Гб/с;
  • средняя продолжительность атаки возросла на 7,14%, с 32,2 до 34,5 часов;
  • число атак сетевого уровня повысилось на 3,65%, прикладного уровня — уменьшилось на 3,85%;
  • общее количество инцидентов увеличилось на 1,75%;

по сравнению с 1 кварталом 2012 г.

  • средняя мощность DDoS‑атак увеличилась на 691%, с 6,1 до 48,25 Гб/с;
  • средняя продолжительность атаки возросла на 21%, с 28,5 до 34,5 часов;
  • число атак сетевого уровня повысилось на 26,75%, прикладного уровня — на 8%;
  • общее количество инцидентов увеличилось на 21,75%. 

Список стран-источников DDoS‑трафика вновь возглавил Китай, хотя и с меньшим показателем (40,68% инцидентов). За ним в убывающем порядке следуют США (21,88%), Германия (10,59%) и новый участник непочетного рейтинга Иран (5,51%).

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru