Геймеры всё чаще оказываются под прицелом киберпреступников

Геймеры всё чаще оказываются под прицелом киберпреступников

Эксперты «Лаборатории Касперского» ежедневно фиксировали 7000 попыток заражения геймеров по всему миру в 2012 году с помощью системы мониторинга KSN. Риску при этих атаках подвергаются личные данные пользователей, содержащие пароли от онлайн-игр и систем онлайн-банкинга: в первом случае злоумышленники пытаются  украсть персонажей и игровые ценности с тем, чтобы впоследствии продать эти виртуальные артефакты за самые настоящие деньги, во втором – сами деньги с реальных банковских счетов.

Как выяснили специалисты «Лаборатории Касперского», для достижения своих преступных целей злоумышленники каждый день рассылают геймерам в среднем 10 писем с вредоносными ссылками и вложениями, а также предпринимают около 500 попыток заразить геймеров через браузеры. При этом «собранная» компанией «коллекция» вредоносных программ, ориентированных на атаки онлайн-игр, каждый день пополняется на 5000 новых образцов.

Излюбленным приёмом злоумышленников в мире онлайн-игр является, разумеется, социальная инженерия и, в частности, фишинг. К примеру, прикрываясь именем известной игры, преступники  отчаянно пытаются привлечь геймеров на свои поддельные сайты с целью получить их пароли от учётных записей игры – в 2012 году специалисты «Лаборатории Касперского» зафиксировали 15 миллионов попыток посещения фишинговых сайтов, имитировавших  порталы одного из крупнейших разработчиков онлайн-игр. Получается, что каждый день попыток переходов на фишинговые сайты начитывается до 50 тысяч. К счастью, все эти доверчивые пользователи были остановлены профессиональной системой антифишинга в Kaspersky Internet Security, распознавшей неладное.

 

 

Угрозы для геймеров распределены в мире, конечно же, неравномерно и прямо коррелируются с количеством активных игроков в разных странах. В TOP 3 этого нерадостного рейтинга в 2012 году оказались Россия, Китай и Индия. Именно в этих странах геймеры сталкиваются с наибольшим риском заражения и последующей кражи персонажей и игровых ценностей. Стоит добавить, что этот список «лидеров» более или менее постоянен вот уже на протяжении нескольких лет и ждать спада активности злоумышленников, увы, не приходится.

Тем не менее, защитить себя и своё игровое альтер-эго от посягательств со стороны киберпреступников вполне реально.  Рекомендации экспертов, на первый взгляд, очевидны, однако они на практике они неоднократно доказывали свою эффективность. Ведущий антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского» Сергей Голованов предлагает геймерам придерживаться следующих простых правил поведения в Сети:

«Прежде всего, нужно «включать голову» при получении писем, в которых, например, администрация сервера онлайн-игры запрашивает персональные данные от учётной записи или предлагает пройти авторизацию под каким-то предлогом – не стоит сразу же бросаться переходить по ссылке в письме, сайт может оказаться фишинговым.

Во-вторых, не стоит качать из сомнительных источников неофициальные патчи – вместе с ними легко можно заполучить «бонус» в виде троянов, внедряющихся в систему компьютера и крадущих всевозможные пароли. Причём не только от онлайн-игры, но, например, и от банковской карты, если она была «засвечена» в Интернете. В связи с этим для геймеров может быть актуальна виртуальная банковская карта, которая позволит потратить ровно столько, сколько было запланировано, и поможет избежать лишних рисков».

Зачем Яндекс Go создал отдельный язык для расчёта стоимости поездок

Цена поездки в Яндекс Go — это не расстояние, умноженное на минуты и километры. В расчёт вмешиваются геозоны, спрос, скидки, платные дороги, дополнительные остановки и требования вроде перевозки кота, велосипеда или лыж. Чтобы управлять этим хозяйством без бесконечных деплоев, разработчики вынесли алгоритм ценообразования из кода сервиса в собственный язык.

Как объяснили разработчики в статье на Хабре, прайсинг работает не только при заказе машины.

Он пересчитывает стоимость при смене маршрута или способа оплаты, завершении поездки, обращении в поддержку и проверке данных аналитиками. Цена при этом может быть фиксированной, интервальной или считаться по таксометру.

 

Сначала сервисы параллельно собирают параметры поездки: тарифную категорию, геозоны, скидки, повышенный спрос и дополнительные услуги. Зависимости между источниками выстраиваются в граф, а запросы выполняются асинхронно на базе userver. Если некритичный источник не ответил, весь расчёт не падает.

 

Сам алгоритм раньше можно было бы держать в C++, но он меняется в среднем дважды в неделю. Выкатка сервиса на 50 подов занимает около 40 минут, а лес динамических конфигов быстро превратил бы код в музей условных операторов.

Поэтому Яндекс разработал собственный DSL. В нём есть условия, функции, неизменяемые значения и fold вместо циклов. Правила собираются в последовательную цепочку: каждое преобразование получает текущую цену и параметры, а возвращает новый результат с метаданными. Грамматику описали через ANTLR 4, а верификатор Z3 проверяет, что программа не выдаст некорректную цену.

 

Теперь изменение алгоритма не требует пересборки сервиса, ошибочную версию можно быстро откатить, а каждый расчёт — воспроизвести по входным данным и промежуточным результатам.

 

В итоге прайсинг превратился в отдельную платформу, которой уже пользуются Такси, Доставка и сервис зарядки электромобилей.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru