Геймеры всё чаще оказываются под прицелом киберпреступников

Геймеры всё чаще оказываются под прицелом киберпреступников

Эксперты «Лаборатории Касперского» ежедневно фиксировали 7000 попыток заражения геймеров по всему миру в 2012 году с помощью системы мониторинга KSN. Риску при этих атаках подвергаются личные данные пользователей, содержащие пароли от онлайн-игр и систем онлайн-банкинга: в первом случае злоумышленники пытаются  украсть персонажей и игровые ценности с тем, чтобы впоследствии продать эти виртуальные артефакты за самые настоящие деньги, во втором – сами деньги с реальных банковских счетов.

Как выяснили специалисты «Лаборатории Касперского», для достижения своих преступных целей злоумышленники каждый день рассылают геймерам в среднем 10 писем с вредоносными ссылками и вложениями, а также предпринимают около 500 попыток заразить геймеров через браузеры. При этом «собранная» компанией «коллекция» вредоносных программ, ориентированных на атаки онлайн-игр, каждый день пополняется на 5000 новых образцов.

Излюбленным приёмом злоумышленников в мире онлайн-игр является, разумеется, социальная инженерия и, в частности, фишинг. К примеру, прикрываясь именем известной игры, преступники  отчаянно пытаются привлечь геймеров на свои поддельные сайты с целью получить их пароли от учётных записей игры – в 2012 году специалисты «Лаборатории Касперского» зафиксировали 15 миллионов попыток посещения фишинговых сайтов, имитировавших  порталы одного из крупнейших разработчиков онлайн-игр. Получается, что каждый день попыток переходов на фишинговые сайты начитывается до 50 тысяч. К счастью, все эти доверчивые пользователи были остановлены профессиональной системой антифишинга в Kaspersky Internet Security, распознавшей неладное.

 

 

Угрозы для геймеров распределены в мире, конечно же, неравномерно и прямо коррелируются с количеством активных игроков в разных странах. В TOP 3 этого нерадостного рейтинга в 2012 году оказались Россия, Китай и Индия. Именно в этих странах геймеры сталкиваются с наибольшим риском заражения и последующей кражи персонажей и игровых ценностей. Стоит добавить, что этот список «лидеров» более или менее постоянен вот уже на протяжении нескольких лет и ждать спада активности злоумышленников, увы, не приходится.

Тем не менее, защитить себя и своё игровое альтер-эго от посягательств со стороны киберпреступников вполне реально.  Рекомендации экспертов, на первый взгляд, очевидны, однако они на практике они неоднократно доказывали свою эффективность. Ведущий антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского» Сергей Голованов предлагает геймерам придерживаться следующих простых правил поведения в Сети:

«Прежде всего, нужно «включать голову» при получении писем, в которых, например, администрация сервера онлайн-игры запрашивает персональные данные от учётной записи или предлагает пройти авторизацию под каким-то предлогом – не стоит сразу же бросаться переходить по ссылке в письме, сайт может оказаться фишинговым.

Во-вторых, не стоит качать из сомнительных источников неофициальные патчи – вместе с ними легко можно заполучить «бонус» в виде троянов, внедряющихся в систему компьютера и крадущих всевозможные пароли. Причём не только от онлайн-игры, но, например, и от банковской карты, если она была «засвечена» в Интернете. В связи с этим для геймеров может быть актуальна виртуальная банковская карта, которая позволит потратить ровно столько, сколько было запланировано, и поможет избежать лишних рисков».

15 тыс. отправили ИИ-агентов на борьбу с кибератаками

Более 15 тыс. компаний уже используют в публичных облаках сервисы информационной безопасности на базе искусственного интеллекта. ИИ помогает выявлять атаки в реальном времени, сортировать поток предупреждений и разбираться с уязвимостями, пока специалисты ещё пытаются понять, какое из тысяч уведомлений действительно горит.

Такие данные представила Yandex Cloud в отчёте об угрозах для облачных и гибридных инфраструктур за первое полугодие 2026 года.

За это время изменились и действия атакующих. Если раньше главным пропуском в корпоративные сети оставались украденные пароли, то теперь злоумышленники всё чаще эксплуатируют уязвимости публичных приложений.

В российских облаках фиксировались попытки использовать критическую уязвимость React2Shell, а также проблемы ядра Linux Copy Fail и Dirty Frag.

Закрывать все найденные дыры вручную компании уже не успевают, поэтому часть рутины передают ИИ-агентам. Они мгновенно расставляют приоритеты, проводят триаж алертов, собирают информацию об инцидентах и выполняют первичные расследования.

К устранению критических уязвимостей человек пока подключается лично, полностью отдавать роботу ключи от инфраструктуры бизнес всё же не решился.

В Yandex Cloud считают, что современным корпоративным системам защиты необходимы поведенческие детекторы, объединённая телеметрия и ИИ-агенты. Причина проста: атаки ускоряются, а классическая схема «получили алерт — открыли тикет — когда-нибудь посмотрели» всё чаще проигрывает злоумышленникам по темпу.

Поменялись и главные цели. В первой половине 2025 года 35% атак приходилось на ИТ-компании. К середине 2026 года на первое место вышел ретейл с долей 39%, следом расположилось производство с 29%, а ИТ-сектор опустился до 20%.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru