Тайна неизвестного языка программирования в троянце Duqu раскрыта

Тайна неизвестного языка программирования в троянце Duqu раскрыта

В блоге Securelist появилось сообщение о том, что экспертам "Лаборатории Касперского" удалось разгадать загадку неведомого языка программирования, который они обнаружили ранее в известном троянском коне Duqu. Просьба о содействии в решении этой проблемы нашла широкий отклик среди специалистов, и их подсказки в конце концов навели вирусных аналитиков на верный путь.

Эксперт компании Игорь Суменков пишет, что сообщения о таинственном "фреймворке Duqu" собрали более 200 комментариев и 60 электронных писем - результат, превысивший все ожидания. Наиболее популярными у участников обсуждения были такие варианты, как LISP, Forth, Erlang, Google Go, Delphi, OO C; кроме того, высказывались предположения, что специфика проблемного кода связана с использованием устаревших компиляторов С++ и других языков. Автор отмечает также несколько комментариев и писем, которые оказались наиболее полезны специалистам "Лаборатории Касперского".

"Помощь зала" позволила точно установить, что злоумышленники использовали компилятор из поставки Microsoft Visual Studio. Проведя ряд экспериментов с различными модификациями и настройками, эксперт сумел воспроизвести код функции конструктора и получить из него бинарный код, аналогичный обнаруженному в Duqu. В итоге было сделано заключение, что т.н. "фреймворк Duqu" является результатом компиляции исходного текста на языке С посредством Visual Studio 2008 с параметрами /O1 /Ob1. Автор блог-записи поясняет, что возможны два варианта развития событий: либо при написании кода использовалась объектно ориентированная надстройка С, либо над ним работал программист, применявший соответствующие методы для "чистого" С. Более вероятным эксперту представляется первый вариант, поскольку количество однотипного кода в тексте предполагает наличие препроцессора.

По мнению аналитика, использование объектно ориентированного расширения языка С могло быть продиктовано либо недоверием к компиляторам С++, либо потребностью в широкой переносимости / совместимости. Оба варианта с высокой степенью вероятности указывают на то, что разработка "фреймворка Duqu" велась профессиональными программистами "старой школы", имеющими многолетний опыт работы. Подход, примененный создателями Duqu, задействуется обычно в крупных коммерческих программных проектах, в то время как во вредоносных программах он практически не встречается.

Securelist

Письмо автору

" />

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru