Атакующий банкоматы вредонос WinPot имеет интерфейс слот-машины

Атакующий банкоматы вредонос WinPot имеет интерфейс слот-машины

Атакующий банкоматы вредонос WinPot имеет интерфейс слот-машины

Эксперты антивирусной компании «Лаборатория Касперского» рассказали о новом варианте вредоносной программы WinPot. WinPot предназначена для атак на банкоматы, а ее интерфейс пользователя очень напоминает слот-машину.

Разработанная киберпреступниками программа может заставить банкомат обналичить все деньги, имеющиеся в его ящиках. Впервые WinPot была детектирована в марте 2018 года, тогда вредонос заражал банкоматы популярного производителя.

У программы есть интерфейс пользователя, который напоминает слот-машину, он предоставляет визуальное оформление всех ящиков банкомата, которым присвоены номера от 1 до 4.

Также интерфейс содержит для каждого ящика специальную кнопку, которая предназначена для обналичивания денежных средств. Там же есть информация об имеющихся в наличии деньгах и номерах банкнот.

Помимо этого, есть две кнопки: SCAN и STOP. Первая позволяет провести повторное сканирование банкомата, что поможет обновить информацию в интерфейсе. Вторая предназначена для остановки процедуры обналичивания.

«Преступники определенно поработали над интерфейсом этой программы. Они привели его в соответствие со слот-машиной», — говорится в отчете «Лаборатории Касперского».

«Это своего рода отсылка к термину “джекпотинг“, который применяется для описания процедуры обналичивания денежных средств с помощью вредоносной программы».

Разработка новосибирских ученых снизит галлюцинации ИИ

В Новосибирском государственном университете разработали библиотеку, которая повышает точность и надёжность ответов нейросетей и помогает снизить количество «выдуманных» или заведомо недостоверных ответов — так называемых ИИ-галлюцинаций. Решение получило название RAGU (Retrieval-Augmented Graph Utility) и основано на использовании графов знаний, отражающих связи между различными элементами информации.

Такие графы помогают нейросетям лучше понимать контекст запросов и выявлять неочевидные зависимости. В рамках проекта они были интегрированы с большими языковыми моделями, что позволило повысить качество генерации ответов.

«Саму концепцию придумали не мы. Архитектура GraphRAG была предложена в статье Microsoft, опубликованной около года назад. Идея оказалась удачной, но мы увидели ряд недостатков — в частности, очень долгий процесс построения графа знаний и недетерминированный результат. Наш подход позволил ускорить работу и повысить её надёжность», — рассказал научный сотрудник лаборатории прикладных цифровых технологий Международного научно-образовательного математического центра НГУ Иван Бондаренко.

В отличие от оригинального подхода Microsoft, новосибирские исследователи применили многошаговый метод формирования графа знаний. Это позволило существенно ускорить процесс и снизить требования к вычислительным ресурсам. Если в исходной реализации использовалось порядка 32 млрд параметров, то в RAGU их число удалось сократить почти на два порядка — не только без потери качества, но и с его заметным улучшением.

Помимо специалистов НГУ, в проекте участвовали представители других российских вузов, включая МГУ, Балтийский федеральный университет имени Иммануила Канта, Университет науки и технологий МИСИС, Дальневосточный федеральный университет и Университет ИТМО.

Проект RAGU стал победителем в номинации «Инновации в области искусственного интеллекта» конкурса «Код без границ». Всего в конкурсе приняли участие более 200 проектов.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru