Киберпреступники вновь используют CCTV-камеры и принтеры для DDoS-атак

Киберпреступники вновь используют CCTV-камеры и принтеры для DDoS-атак

Киберпреступники вновь используют CCTV-камеры и принтеры для DDoS-атак

«Лаборатория Касперского» представила отчёт о DDoS-атаках через ботнеты во втором квартале 2018 года. Согласно нему, киберпреступники стали использовать для своих целей очень давние уязвимости. Например, эксперты сообщили о DDoS-атаках через известную с 2001 года брешь в протоколе Universal Plug-and-Play. А командой Kaspersky DDoS Protection были нейтрализованы нападения, организованные с применением уязвимости в протоколе CHARGEN, описанном еще в 1983 году.

Несмотря на длительность существования и ограниченную сферу применения протокола, в интернете можно найти немало открытых CHARGEN-серверов – в основном принтеров и копировальных аппаратов. При этом использование старых приемов не мешает злоумышленникам создавать новые ботнеты. Так, в Японии для проведения DDoS-атак использовались 50 тысяч камер видеонаблюдения.

По данным экспертов «Лаборатории Касперского», за отчётный период DDoS-ботнеты атаковали онлайн-ресурсы в 74 странах. Впервые за историю отчётов на основе статистики DDoS Intelligence в первую тройку самых атакованных стран (а именно – на второе место) попал Гонконг (специальный административный район Китая), чья доля выросла в пять раз (17% от всех атак через ботнеты).

На первом и третьем местах остались Китай и США соответственно, тогда как Южная Корея сместилась на четвертое место, а Россия спустились ниже десятого. Наиболее атакованными ресурсами в Гонконге оказались хостинговые сервисы и платформы для облачных вычислений. Интересно, что из первой десятки наиболее активных командных (С&C) серверов Гонконг выбыл, предоставив место Вьетнаму. В лидеры выдвинулись США с почти половиной (45%) всех активных серверов управления ботнетами за второй квартал 2018 года.

Одновременно с этим активность DDoS-ботнетов под Windows сократилась почти в семь раз, а активность ботнетов под Linux выросла на 25%. Таким образом последние приняли на себя 95% всех DDoS-атак квартала, из-за чего также резко (с 57% до 80%) увеличилась доля атак типа SYN-флуд.

Одним из самых популярных методов монетизации DDoS-атак во втором квартале 2018 оставались нападения на криптовалютные и валютные биржи. Характерен случай с валютой Verge: хакер атаковал майнинговые пулы и похитил 35 миллионов XVG.

Продолжают страдать и игровые площадки, в частности, во время киберспортивных турниров. Причём, по сведениям «Лаборатории Касперского», DDoS-атаки распространяются не только на игровые серверы (что часто делается ради выкупа под угрозой срыва соревнований), но и на самих игроков, подключающихся с собственных площадок.

В этом случае организованная DDoS-атака на ключевых игроков одной из команд может легко привести к её проигрышу и выбыванию из турнира. Аналогичным образом преступники пытаются монетизировать рынок стримов – каналов с трансляцией прохождения видеоигр. Конкуренция в этом сегменте очень высока, а с помощью DDoS-атак злоумышленники могут мешать проведению онлайн-трансляции и, соответственно, заработку стримера.

«У DDoS-атаки могут быть разные мотивы: политический или социальный протест, личная месть, конкурентная борьба. Однако в большинстве случаев они используются для получения прибыли. Именно поэтому преступники чаще всего атакуют те компании и сервисы, где «крутятся» большие деньги, которые можно или украсть, пользуясь DDoS-атакой как дымовой завесой, или получить в качестве выкупа за отмену DDoS-атаки, либо заработать проведя атаку в интересах недобросовестного конкурента. При этом полученные в результате вымогательства или кражи суммы могут составлять десятки, сотни тысяч и даже миллионы долларов. Наиболее выгодной инвестицией в этом контексте выглядит защита от DDoS-атак», – отметил Алексей Киселёв, руководитель проекта Kaspersky DDoS Protection в России.

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru