Вероятно, взломаны ключи алгоритма защиты цифрового контента HDCP

Вероятно, взломаны ключи алгоритма защиты цифрового контента HDCP

...

По неподтверждённым данным неизвестные исследователи компьютерной безопасности смогли вскрыть мастер-ключ алгоритма HDCP, технологии защиты медиаконтента, разработанной корпорацией Intel и предназначенной для предотвращения незаконного копирования высококачественного видеосигнала, передаваемого через интерфейсы DVI, DisplayPort, HDMI, GVIF или UDI.



Этот ключ используется практически в каждом видеоформате для защиты передачи данных от источника к приёмнику. Данные шифруются ключом источника (обычно это проигрыватель Blu-Ray или компьютер), а затем дешифруются приёмником, т.е. конечным устройством отображения (например, LCD телевизором). Защита, точнее технология DRM (digital rights management), должна по идее предотвращать незаконное создание копий цифрового контента.

Учитывая, что HDCP взломан, теперь более не требуется взламывать достаточно сложную технологию шифрования Blu-Ray дисков AACS, использующую в том числе возможности виртуальной машины, так как можно просто декодировать цифровой контент и затем перевести его в любой незашифрованный формат, без потери качества.

Источник

Число DDoS-атак на российские игровые сервисы возросло в четыре раза

В 2025 году DDoS-Guard зафиксировала 2,5 млн инцидентов на территории России — лишь на 1,6% больше, чем в 2024-м. Особо эксперты отметили учащение DDoS-атак на игровые порталы и серверы (на 310%), а также на госсервисы (почти на 250%).

Незначительный рост общего показателя по DDoS, по словам аналитиков, связан с тем, что они перестали учитывать хактивистские атаки. В статистику также не вошли мелкие, не критичные инциденты и атаки на ресурсы без спецзащиты, которые тоже участились.

 

Подавляющее большинство (80%) DDoS-атак, как и в 2024 году, пришлось на уровень приложений, однако их плотность заметно увеличилась. В ходе самой мощной атаки L7 эксперты насчитали 859 млн вредоносных запросов.

В разделении по областям хозяйственной деятельности лидерами по числу инцидентов остались телеком и финансы. Бизнес опустился с 3-го на 5-е место, пропустив вперед госсектор и игровые сервисы.

 

Комментируя новую статистику, Денис Сивцов, возглавляющий в DDoS-Guard направление защиты сети на уровне L3-4, объяснил высокую активность дидосеров в игровой индустрии ростом рынка:

«Мы видим колоссальный прирост атак на игровые сервисы, потому что индустрия развивается, в нее вливаются огромные деньги — за новые игровые серверы часто ведется жесткая конкурентная борьба, где DDoS-атаки часто выступают как оружие, чтобы переманивать аудиторию. Дополнительно следует отметить, что в игровых сервисах часто используются собственные самописные сетевые протоколы, поэтому многие стандартные меры защиты не работают там должным образом».

В отчетный период существенно возросла средняя продолжительность DDoS-атак. Большинство зафиксированных инцидентов длились от 20 минут до 1 часа.

При этом применялись различные тактики. В I квартале наблюдались высокопараллельные атаки: злоумышленники несильно, но настойчиво долбили по множеству мелких ресурсов одного владельца. В других случаях DDoS-удар был очень мощный, но кратковременный, с последующей сменой вектора (видимо, из-за отсутствия искомого эффекта).

За год также в полтора раза возросла распределенность атак. Рекорд по числу источников мусорного потока поставил крупнейший IoT-ботнет: в проведенной с его участием атаке было задействовано свыше 2 млн уникальных IP. В разделении по странам наибольшее количество источников вредоносного трафика было выявлено в США, России и Индонезии.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru