What the Hack is going on?

What the Hack is going on?

...

Сегодня, когда новостные колонки пестрят сообщениями об успешных атаках хакеров на известные компании, этот вопрос кажется далеко не праздным. Список «жертв» тоже впечатляет: Google, RSA, Visa, MasterCard, Citibank, Epsilon, Сенат США, Министерство здравоохранения Великобритании, Fox и, конечно же, Sony. Недавно этот представительный список пополнился сайтом ЦРУ, подвергшимся распределенной DoS-атаке. Внимание, уделяемое СМИ этой проблеме, рождает целый ряд вопросов. Хакеры-одиночки стали объединяться в группы? Не стоим ли мы на пороге новой эры кибершпионажа или даже кибервойн? И как все это скажется на нас, простых смертных, и будущем Интернета?



Идея хакерской группы не нова. Они появились еще в начале восьмидесятых, на заре эпохи домашних компьютеров; тогда они представляли собой нечто вроде неформальных клубов для обучения и обмена опытом. Первые группы носили звучные названия, такие как Legion of Doom, Cult of the Dead Cow или Masters of Deception. Они занимались не только взломом в Интернете и развитием хакерского движения, но и фрикингом (незаконным использованием общественных телекоммуникационных сетей). В 90-е хакеры поставили свое ремесло на научную основу. Появилась хакерская группа нового толка — L0pht Heavy Industries. Это была своего рода исследовательская организация, которая создавала программное обеспечение для проникновения в сети, тестировала системы защиты и даже выпускала рекомендации для хакеров. Именно представители L0pht в ходе дачи показаний Конгрессу США в 1998 г. заявили, что могут парализовать работу всего Интернета менее чем за 30 минут. Позднее группа L0pht слилась с группой @stake, которая, в свою очередь, была приобретена компанией Symantec.

В первом десятилетии XXI века «зал славы» хакеров пополнился двумя новыми именами: Anonymous и (чуть позднее) LulzSec. Группа Anonymous изначально создавалась на форумах, например, печально известном 4chan, с целью атак сайентологической церкви. Ну и, конечно, группа не стала бы так известна, если бы не та реклама, которую ей сделали СМИ. «Анонимов» нельзя назвать закрытой группой. Так, они активно привлекали к своей деятельности всех желающих, когда начали действия в поддержку Wikileaks. Десятки тысяч добровольцев скачивали программы для участия в глобальной атаке на «плохии» компании. Последние версии ПО даже позволяли передавать управление своим компьютером центральному штабу (группе Anonymous) для лучшего контроля атаки. В отличие от «анонимов» группа LulzSec оставалась закрытой группой, члены которой — если верить их веб-сайту — преследовали одну-единственную цель — анархию.

«Мы, LulzSec — небольшая группа единомышленников, считающих, что кибер сообщество страдает от нехватки одного важного компонента: веселья. Сейчас вы веселитесь только по пятницам, но мы обещаем вам, что мы с вами будем веселиться все дни напролет. Весь год!».

Разумеется, подобные группы появились и в других странах по всему миру, например в Пакистане и Индии, где между ними развернулось настоящее соперничество. Особенно в деле атак на компании отличились румынские группы, такие как HackersBlog. Кроме того, считается, что многие российские и китайские хакеры выполняют различные «госзаказы».

В наше время хакерские игры и взломы «на спор» стали делом прошлого. Хакеры-романтики переквалифицировались в хакеров-бизнесменов. Так, все крупные атаки, проведенные за последние 12 месяцев, имели своей целью онлайн-хранилища финансовой информации (например, Sony, Epsilon или Citibank). Неудивительно: одна успешная атака позволяет получить такой объем персональных данных, которые можно продать или незаконно использовать другим способом, что остается только удивляться тому, что такие атаки не начались раньше.

Относительно новым феноменом иногда называют сотрудничество хакеров и госорганов разных стран. На самом деле, в этом нет ничего нового. К примеру, можно вспомнить направленные, по всей видимости, из Китая атаки Titan Rain 2003 года, в ходе которых было украдено много информации из военных и правительственных организаций, атаку gh0stnet в 2007 году, в которой также обвиняли Китай, а также прошлогодние атаки Aurora. В нынешнем году мы стали свидетелями похожих атак на RSA, Европейский совет, Министерство финансов Франции, Канадское правительство, компании Lockheed Martin и Stuxnet.

Мы обязаны шпионажу множеством технических новинок, поэтому не стоит удивляться тому, что рано или поздно иностранная разведка захочет поставить себе на службу методы и технологии киберпреступников.

Однако речь не идет ни о глобальной онлайн-катастрофе, ни о конце интернет экономики или национальной безопасности в их нынешнем виде. Просто, как и любая другая интеллектуальная сфера, хакерское движение эволюционирует. Поэтому, чтобы сдерживать эту угрозу, средства защиты не должны отставать в развитии. Нам следует сделать выводы из тех уроков, которые хакеры преподали нам за последние годы. Необходимо шифровать данные, разрабатывать и правильно конфигурировать системы защиты, эффективно тестировать защиту, использовать сложные пароли, защищать уязвимые места и, главное, четко понимать: те системы, которые мы создаем сегодня, кто-то обязательно попытается взломать завтра.

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru