Damballa подвела итоги 2010 года в секторе вредоносных сетей

Damballa подвела итоги 2010 года в секторе вредоносных сетей

Согласно отчету компании, ботнеты, используемые в целях хищения учетных данных для онлайн-банкинга и совершения других противозаконных деяний, продемонстрировали заметный прогресс. В частности, по сравнению с предыдущим годом многократно возросла численность компьютеров, инфицированных бот-клиентами.



В документе говорится, что в течение года 10 крупнейших вредоносных сетей ощутимо увеличили свою долю на теневом рынке. Если в начале года им принадлежали лишь 22% всех зомби-машин в мире, то к его концу значение соответствующего параметра почти утроилось - 57%. Что же касается суммарного количества пораженных персональных компьютеров, ассоциированных с теми или иными ботнетами, то за 2010 год оно стало на 654% больше - почти семикратный рост (в среднем около 8% в месяц).


Специалисты Damballa связывают столь впечатляющий (или, быть может, лучше сказать - ужасающий?) подъем показателей с массовым распространением конструкторов вредоносных сетей - своеобразных "наборов юного оператора", которые позволяют оперативно и без особых усилий строить ботнеты. Справедливость этого заключения можно подтвердить фактами: когда компания составила рейтинг десяти крупнейших 'игроков' этого сектора по итогам 2010 года, оказалось, что в году предстоявшем (2009) шести из них попросту еще не существовало в природе. Свою роль, по мнению экспертов, сыграли и новые достижения вирусописательской мысли - например, запись вредоносного кода в MBR жесткого диска и последующее изменение настроек загрузки.


Стоит заметить, что ассортимент конструкторов, предлагаемых поставщиками теневого рынка,  действительно широк и разнообразен - обновленный вариант Zeus, "Phoenix", "Darkness", "BlackEnergy", "Eleonore"... В результате злоумышленники более не трудятся над написанием своего кода, а просто покупают готовый, тем самым заметно ускоряя свои, так сказать, "бизнес-процессы".


Впрочем, с отчетом Damballa согласны не все. Например, свое мнение у недавно купленной Dell компании Secure Works - ее специалисты, подготовившие доклад об эволюции вредоносных сетей, уверены, что интенсивность развития ботнетов замедлилась, и в особенности это касается систем рассылки мусорной корреспонденции.


Однако кое в чем сомнений нет: бот-клиенты применяют все более изощренные методы и приемы самосокрытия, избегая обнаружения и последующего выведения из строя. Например, небезызвестный Rustock, инфицировав компьютер жертвы, не сразу принимается за отправку спам-сообщений, а 'терпеливо' ждет пять дней, чтобы ввести пользователя в заблуждение относительно источника инфекции. Иными словами, компьютерный вирус решил поучиться у вирусов настоящих и обзавелся полноценным инкубационным периодом.


The Register

Уязвимость в Apex Legends позволяет управлять чужими персонажами

В популярном игре-батле Apex Legends обнаружили критическую уязвимость, которая позволяет злоумышленникам удалённо управлять вводом других игроков. Разработчик игры, компания Respawn Entertainment, уже подтвердил, что проблема реальна и уязвимость активно эксплуатируется.

Проще говоря, в ходе атаки посторонний человек может заставить персонажа двигаться, выполнять действия или, наоборот, полностью лишить игрока контроля — и всё это без взлома системы или внедрения кода.

По словам разработчиков, для атаки не требуется удалённое выполнение кода (RCE) или внедрение вредоносных файлов. Уязвимость работает на уровне самой игры — в механизмах обработки пользовательского ввода и взаимодействия клиента с сервером.

С точки зрения безопасности это важный момент: злоумышленники не получают доступ к компьютеру жертвы, но всё равно могут серьёзно вмешиваться в игровой процесс. В соревновательных режимах такой контроль может напрямую влиять на результаты матчей и рейтинги.

Respawn не раскрывает технических деталей, но специалисты предполагают, что проблема кроется в протоколах обмена данными между клиентом и сервером или в проверке команд управления во время матча.

В подобных сценариях атака возможна из-за:

  • слабой проверки подлинности игровых команд;
  • ошибок в сетевом взаимодействии;
  • некорректной валидации изменений состояния персонажа.

В результате злоумышленник может принудительно перемещать персонажа, активировать способности или мешать нормальному управлению.

Сколько именно игроков уже столкнулись с проблемой — неизвестно. Однако сам факт публичного заявления Respawn говорит о том, что уязвимость эксплуатируется «в дикой природе», а не является чисто теоретической.

Игрокам рекомендуют обращать внимание на странное поведение в матчах — самопроизвольные движения, действия без нажатия клавиш или потерю контроля над персонажем.

Respawn Entertainment уже работает над устранением проблемы, но сроков выхода патча пока не называет. Пока обновление не выпущено, разработчики советуют:

  • включить двухфакторную аутентификацию;
  • сменить пароль, если есть подозрения на компрометацию аккаунта;
  • по возможности воздержаться от рейтинговых матчей;
  • сообщать обо всех подозрительных ситуациях в службу поддержки.

Respawn стоит отдать должное за открытую коммуникацию с игроками, но до выхода исправлений риск сохраняется. Разработчики пообещали делиться дополнительной информацией по мере расследования и подготовки патча.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru