Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

MaxPatrol SIEM ускорился на 20% и улучшил качество детектирования атак

Разработчики MaxPatrol SIEM подвели итоги 2025 года и рассказали о ключевых изменениях в системе. Главные результаты — рост производительности на 20%, повышение стабильности и улучшение качества выявления киберугроз. В последних версиях — MaxPatrol SIEM 27.3 (8.5) и 27.4 (8.6) — команда переработала взаимодействие между основными компонентами системы: коррелятором, нормализатором и подсистемой обогащения.

Благодаря этому удалось снизить нагрузку на процессор до 20% и повысить эффективность обработки событий.

Также в систему внедрён механизм flow control — контроля и стабилизации потока событий. Он помогает системе адаптироваться к колебаниям нагрузки и поддерживать стабильную работу даже при резких всплесках активности. В итоге SIEM может обрабатывать больше событий в секунду на том же оборудовании.

Одним из приоритетов остаётся улучшение правил корреляции, которые позволяют обнаруживать атаки. С 2022 по 2025 год их количество выросло в 3,5 раза — с 483 до 1687. Одновременно изменилась и структура самих правил: теперь карточки событий содержат больше информации, что помогает аналитикам SOC быстрее реагировать на инциденты.

Покрытие техник из матрицы MITRE ATT&CK расширилось, а количество детектируемых хакерских инструментов приблизилось к полному. Это стало возможным благодаря совместной работе команд Incident Response и Red Team, которые передают в SIEM результаты расследований реальных атак.

Серьёзные улучшения получил модуль MaxPatrol BAD, использующий методы машинного обучения. Он помогает системе отфильтровывать ложные срабатывания и приоритизировать инциденты. По внутренним данным, около 90% алертов модуль правильно классифицирует как реальные атаки, что затем подтверждают аналитики SOC.

MaxPatrol BAD также выполняет функции второго эшелона защиты — анализирует поведение систем и пользователей, выявляя аномалии, которые не попадают под статические правила.

Теперь аналитикам SOC для расследования достаточно данных, представленных в интерфейсе MaxPatrol SIEM, — обращаться к сторонним источникам больше не требуется. Новые экспертные правила обновляются каждые две недели, а в случае появления трендовых уязвимостей — в течение трёх суток.

По данным команды, продукт позволяет обнаружить подозрительную активность в инфраструктуре в течение 10 минут после начала атаки. Это даёт специалистам шанс остановить злоумышленников до того, как они успеют нанести серьёзный ущерб.

Таким образом, в 2025 году MaxPatrol SIEM стал заметно стабильнее, быстрее и точнее в работе с угрозами — а его экспертиза и автоматизация продолжают развиваться.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru