Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

SOC, NGFW и приказ ФСТЭК №117: главные темы конференции «ВАТЕРЛИНИЯ»

В Москве прошла ежегодная конференция «ВАТЕРЛИНИЯ», организованная компанией «Информзащита». В центре внимания оказались вопросы киберустойчивости, защиты критически важных процессов и подходы, которые помогают компаниям сохранять работоспособность даже в условиях растущего числа киберугроз.

В деловой программе обсуждали не столько отдельные средства защиты, сколько их совместную работу.

Эксперты говорили о безопасной разработке, мониторинге инцидентов, автоматизации процессов SOC и MSSP, а также о том, как анализ сетевого трафика помогает выявлять угрозы ещё до того, как они перерастут в серьёзный инцидент.

 

Отдельное внимание уделили требованиям приказа ФСТЭК № 117, вопросам сетевой безопасности и практическому опыту импортозамещения межсетевых экранов нового поколения (NGFW). Участники также обсуждали, как переводить регуляторные требования в реальные технические меры и обосновывать инвестиции в информационную безопасность с точки зрения бизнес-рисков.

 

Во время конференции «Информзащита» и Security Vision подписали соглашение о технологическом партнёрстве. Компании планируют совместно развивать проекты, связанные с автоматизацией процессов информационной безопасности и сервисными моделями SOC.

По словам генерального директора «Информзащиты» Михаила Визгина, сегодня проблемы компаний чаще связаны не с отсутствием средств защиты, а с тем, что они работают разрозненно. Поэтому всё больше внимания уделяется интеграции ИБ-контролей в процессы разработки, автоматизации обработки инцидентов и более глубокому анализу сетевой активности.

Конференция собрала около 200 участников — руководителей, специалистов по ИБ и ИТ, технических экспертов и представителей бизнеса. Помимо докладов, гости смогли обсудить практические вопросы с экспертами и познакомиться с решениями партнёров мероприятия.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru