Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Киберпреступники испугались, что ИИ оставит их без работы

Искусственный интеллект добрался даже до теневого рынка. Исследователи Sophos проанализировали обсуждения на киберпреступных форумах, в даркнете и закрытых мессенджерах и обнаружили неожиданную тенденцию: злоумышленники всё чаще переживают, что нейросети могут лишить их заработка.

Причина проста: на подпольных площадках активно появляются ИИ-инструменты, которые автоматизируют то, что раньше требовало опыта и навыков.

Уже продаются сервисы для создания фишинговых кампаний, написания вредоносного кода, проведения атак с использованием социальной инженерии и работы внутри взломанных сетей.

Некоторые злоумышленники уже используют генеративный ИИ, чтобы преодолевать языковые барьеры, быстрее общаться с потенциальными жертвами и масштабировать мошеннические схемы.

Отдельно исследователи отмечают рост популярности дипфейков — их применяют, например, в романтическом мошенничестве, выдавая сгенерированные лица и голоса за реальных людей.

 

Но далеко не все представители криминального сообщества радуются новым технологиям. На форумах всё чаще появляются опасения, что ИИ начнёт вытеснять тех, кто годами вручную писал вредоносный код. Некоторые участники прямо жалуются, что автоматизация обрушит цены на услуги разработчиков зловредов, а качество продукта ухудшится, если код начнут массово генерировать боты.

 

При этом отношение к новым моделям остаётся неоднозначным. Одни считают, что вокруг возможностей современных ИИ слишком много шума, а их эффективность переоценена. Другие уверены, что влияние нейросетей на подпольный рынок будет только расти, а конкуренция станет жёстче.

 

В Sophos напоминают, что независимо от того, пишет вредоносный код человек или нейросеть, организациям стоит делать ставку на базовые меры защиты: своевременно обновлять программное обеспечение, использовать многофакторную аутентификацию, надёжные пароли и внимательно отслеживать подозрительную активность в инфраструктуре. ИИ может ускорить работу злоумышленников, но старые правила кибергигиены от этого не перестают работать.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru