Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.
Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.
«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.
Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.
Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.
Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.
Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.
Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.
Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.
Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.
Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.
Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.
Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.
Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.
Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.
В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.
Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.
Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.
Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.
Selectel решил, что системным администраторам надоело гуглить ошибки в три часа ночи, и выкатил aish — своего ИИ-агента, встроенного прямо в серверную ОС SELECTOS. Задумка кроется в том, чтобы не таскать логи и конфиги куда-то в облако к третьим лицам, а разбираться со всем на месте, без утечек и лишних глаз.
Aish здесь позиционируется не как отдельная игрушка, а как встроенный помощник для команд эксплуатации.
Агент умеет разбираться в контексте системы: смотрит на состояние сервисов, логи, конфигурацию — то есть видит примерно то же, что видел бы живой админ. На практике это значит разбор инцидентов, поиск причины, по которой очередной сервис лёг, и рутинные операции.
Отдельно Selectel налегает на принцип согласованного исполнения: агент не творит самодеятельность. Он формирует команду, объясняет, что именно она сделает, а запускает её всё равно оператор-человек.
Главный аргумент в пользу решения — безопасность данных. Большинство ИИ-агентов на рынке сегодня облачные, а значит, контекст сессии — логи, конфиги, детали инфраструктуры — улетает к внешнему провайдеру.
Для компаний с жёсткими политиками безопасности это форменный кошмар: и утечка возможна, и аудит толком не проведёшь. Aish эту головную боль снимает: нейросеть развёрнута локально, на серверах Selectel.
Как отметил Кирилл Дмитриев, директор департамента системного ПО Selectel, aish задумывался как способ снизить порог входа в системное администрирование Linux; специально для команд, которым по политикам безопасности запрещено использовать зарубежные LLM.
При этом SELECTOS доступна в форматах ISO, QCOW2 и в виде контейнерных образов, работает на облачных и выделенных серверах, соответствующих 152-ФЗ, а благодаря Debian-базе переход на неё не требует переобучения. Команда просто пересаживается на знакомый руль, только теперь с ИИ-помощником на подхвате.
Свидетельство о регистрации СМИ ЭЛ № ФС 77 - 68398, выдано федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) 27.01.2017 Разрешается частичное использование материалов на других сайтах при наличии ссылки на источник. Использование материалов сайта с полной копией оригинала допускается только с письменного разрешения администрации.