Правительство взялось за борьбу с видеофейками

Правительство взялось за борьбу с видеофейками

Правительство взялось за борьбу с видеофейками

К 2030 году в России появится пять систем для распознавания видеофейков в СМИ и социальных сетях. К 2025 году такие системы должны выявлять не менее 70% фейков. На это власти планируют выделить гранты.

Планы правительства профинансировать разработку пяти программ по распознаванию сгенерированного контента (deep fakes) значатся в “дорожной карте” развития “Национального общесистемного ПО”, принятой в декабре.

На проекты планируется выделить гранты, их развитием займется Фонд содействия инновациям, пишет “Ъ”.

Из документа следует, что к 2025 году необходимо представить решение, которое будет способно распознать не менее 70% поддельного контента.

Пользователями технологии, по мнению Минцифры, могут стать новостные, медиа и PR-агентства, которые нуждаются в проверке достоверности информации. Полезна она будет и пользователям, сомневающимся в подлинности аудио- и визуального контента.

Конкретные проекты в рамках дорожной карты их реализации и объемы финансирования будут определены позже, добавили в министерстве.

На рынке давно есть проблема выявления “дипфейков”, говорят в RecFaces (разрабатывает программы биометрической идентификации на основе искусственного интеллекта). Но там не считают инициативу реализуемой, поскольку формат поддержки проектов в “дорожной карте” предполагает наличие “якорного” заказчика, а в данном случае его пока нет.

В RecFaces также отметили, что существует профессиональный и любительский сгенерированный контент:

“Если для любительского контента точности распознавания в 70% может хватить, то для профессионального, с актерами и видеомонтажерами, этого недостаточно, поскольку нужно анализировать дополнительные данные”.

По оценке RecFaces, разработка ПО, которое сможет различать профессиональный сгенерированный контент, может обойтись в миллиарды рублей.

Прежде всего точность в 70% означает, что примерно в каждом третьем случае нейросеть будет ошибаться, подчеркивает исполнительный директор по стратегии и инновационному развитию блока кибербезопасности МТС Евгений Черешнев.

“Глобально это не поможет бороться с фейками. Кроме того, было бы правильнее не создавать технологию с нуля. В условиях современной геополитической обстановки у нас нет трех лет на решение задачи”, — говорит эксперт.

Добавим, тема борьбы с “дипфейками” уже не раз поднималась в этом году. Роскомнадзор заинтересовался разработкой НИУ ИТМО в области распознавания лжи по видеозаписи, "ВКонтакте" представила собственную функцию “Дипфейк”, а в аналитическом отчёте “Прогноз влияния перспективных технологий на ландшафт угроз кибербезопасности” от Сбера технологии Deepfake поставлены в первый ряд опасностей в перспективе ближайших пяти лет.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru