Россия стала второй после США по количеству кибератак

Россия стала второй после США по количеству кибератак

Россия стала второй после США по количеству кибератак

Россия заняла второе место в рейтинге стран по количеству кибератак вслед за США, оценили эксперты Positive Technologies. Основной целью злоумышленников является финансовая выгода, меньше всего атак из-за политики.

На Россию приходится 10% всех совершенных в мире (как с территории страны, так и извне) в первом квартале 2017 года ​«несанкционированных воздействий на информационные ресурсы или системы обеспечения информационной безопасности», говорится в исследовании компании Positive Technologies, специализирующейся на кибербезопасности. Этот показатель «обеспечивает» России второе место после США, на которые пришелся 41% от всех хакерских атак. Анализ проводился на основе собственной экспертизы компании, результатов различных расследований и открытых данных. Это первое подобное исследование Positive Technologies, поэтому сравнительных данных с предыдущими периодами эксперты не приводят, пишет rbc.ru.

Третью позицию в топе самых атакуемых стран заняла Великобритания — на нее пришлось 7% атак. В исследовании оговаривается, что лидерство этих стран по количеству атак может быть связано с тем, что на них в первую очередь направлено внимание общественности и СМИ. Всего эксперты Positive Technologies зафиксировали 26 стран по всему миру, которые подверглись различным кибератакам за первые месяцы 2017 года. Впрочем, в отчете оговаривается, что, по оценке компании, лишь 49% инцидентов становятся известными общественности.

Основной целью злоумышленников является финансовая выгода (она стала мотивом для 71% атак), выяснили в Positive Technologies. На кибершпионаж пришлось 20% кибератак, на «хактивизм» (компьютерный терроризм) — 6%. Доля атак, целью которых является кибервойна (нанесение ущерба в политических интересах той или иной страны), составила всего 3%.

В исследовании отмечается, что каждая пятая атака пришлась на госструктуры — парламент или министерство, причем рост таких инцидентов наблюдается по всему миру. Это объясняется обостренной внешней и внутренней политической обстановкой во многих странах.

Как пояснил руководитель отдела аналитики Positive Technologies Евгений Гнедин, в большинстве случаев злоумышленники совершают атаки для получения ценной информации в целях ее продажи на черном рынке или блокировки с целью выкупа. «Именно поэтому гораздо проще и выгоднее атаковать компании, владеющие большим объемом финансовой информации, чем распространять вредоносное ПО на отдельные устройства пользователей», — сказал он.

Также наблюдается снижение стоимости персональных данных, что, вероятно, связано с перенасыщением рынка и тем, что информация перестает быть уникальной, отмечается в исследовании. В качестве примера приведен случай в одной российской частной клинике, где были взломаны адреса узлов, через которые были подключены веб-камеры. Доступ к ним продавался всего за 300 руб. В США в ходе атаки на сотового оператора U.S.Cellular были похищены и выставлены на продажу персональные данные 126 млн американцев, при этом стоимость базы данных оценивалась всего в $500.

По методам лидирует использование вредоносного программного обеспечения — на него приходилось 36% атак, затем следуют эксплуатация уязвимостей и компрометация учетных данных — 26 и 23% соответственно. На DDos-атаки пришлось 8%, «социальную инженерию» (когда используются в дополнение нетехнические приемы — психологические уловки и проч.) — 6%.

В исследовании отмечается, что стала появляться модель «вымогатели как услуга»: вместо организации атак авторы вымогательских программ зарабатывают на их продаже преступным группировкам.

Также аналитики Positive Technologies указали на существенный рост в первом квартале 2017 года атак на POS-терминалы (устройства для считывания банковских карт) с использованием вредоносного софта. По сравнению с аналогичным кварталом прошлого года их число увеличилось почти в шесть раз и составило 63% от аналогичных атак за весь 2016 год, говорится в отчете.

В ходе таких атак злоумышленники использовали средства удаленного администрирования (RAT) и трояны. Основной целью были данные кредитных карт, украдено было более 500 тыс. записей. При цене от $9 до 39 на черном рынке за одну карту киберпреступники могли заработать $5–6 млн.

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru