ЛК опубликовала подробности атаки на ядерный проект Ирана

ЛК опубликовала подробности атаки на ядерный проект Ирана

Прошло более четырех лет с момента обнаружения одной из сложнейших и опаснейших вредоносных программ – червя Stuxnet – но в этой истории по-прежнему много загадок. До сих пор неизвестно, кто стоял за разработкой программы, и какую именно цель преследовала вся операция. Однако есть следы, указывающие, откуда была совершена атака.

Эксперты «Лаборатории Касперского» делятся информацией о первых пяти жертвах, через которые Stuxnet попал в мировую сеть.

С самого начала специалисты были уверены в том, что вся операция носила таргетированный характер. Код вредоносной программы был явно написан профессионалами, кроме того, были найдены следы применения чрезвычайно дорогих эксплойтов нулевого дня. Однако до сих пор было неизвестно, какие компании приняли первый удар, и как в итоге вредоносная программа попала в блоки управления газовыми центрифугами, предназначенными для получения обогащенного урана на критически важных объектах.

В ходе нового исследования удалось установить, что первые пять компаний, подвергшихся атаке, работали в сфере разработки промышленных систем или поставки соответствующих комплектующих. Пятая по счету жертва наиболее интересна – помимо продуктов для индустриальной автоматизации она также производит центрифуги для обогащения урана – именно на них, как предполагается, был нацелен Stuxnet.

Очевидно, злоумышленники рассчитывали, что компании будут обмениваться данными со своими клиентами – например, заводами по производству обогащенного урана – тем самым прокладывая путь вредоносным программам к их конечной цели. Как показала история, план сработал.

 

 

«Анализ сферы деятельности организаций, которые первыми стоят в списке жертв, позволяет нам понять, как была спланирована вся операция Stuxnet. Это яркий пример косвенной атаки через цепочки поставщиков, в рамках которой вредоносные программы попадают от предполагаемых бизнес-партнеров жертвы в ее инфраструктуру. Давно известно, что Stuxnet – одна из самых сложных и продуманных кибератак из тех, о которых мы знаем. Выбор первых целей позволяет наглядно понять, насколько тщательно была проведена подготовка к ней», – поясняет Александр Гостев, главный антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского».

Еще одной интересной находкой исследования является опровержение одной из теорий о способе первоначального заражения, использованном злоумышленниками. Поначалу, расследующие инциденты специалисты предположили, что червь попал к жертвам через USB-накопители, подключенные к компьютеру. Однако по меньшей мере в случае первых жертв это не соответствует действительности – анализ следов самой ранней атаки показал, что первый экземпляр Stuxnet был скомпилирован за считанные часы до заражения. За такой короткий промежуток времени крайне маловероятно успеть собрать вредоносную программу, записать ее на USB-носитель и обеспечить доставку на компьютер жертвы. Скорее всего, злоумышленниками был использован иной способ заражения.

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru