Privacy Sandbox всё: Google признала провал борьбы со слежкой за юзерами

Privacy Sandbox всё: Google признала провал борьбы со слежкой за юзерами

Privacy Sandbox всё: Google признала провал борьбы со слежкой за юзерами

Команда Google, отвечающая за развитие Privacy Sandbox, объявила о сворачивании проекта, призванного найти баланс между стремлением пользователей сохранить приватность и желанием рекламщиков отслеживать их интересы.

Большинство технологий и API, созданных в рамках Privacy Sandboх, будут изъяты из репертуара Chrome и Android. В Google официально признали, что их шестилетние усилия по замене куки-трекинга более приемлемым решением оказались провальными.

Разработчики планировали вооружить рекламодателей инструментами для таргетинга и аналитики и при этом исключить идентификацию пользователей на основе куки. Проект Privacy Sandbox развивался как набор API — сначала для веба, потом и для Android.

Из-за сопротивления отрасли и низкого уровня внедрения предлагаемых новшеств Google никак не удавалось ввести блокировку сторонних куки в своих продуктах, и в итоге она была вынуждена завершить самостоятельные поиски альтернативы.

Из всех наработок на этом направлении было решено сохранить освоенные коллегами по цеху CHIPS (раздельное хранение куки-файлов в привязке к доменам верхнего уровня), FedCM (объединение сервисов идентификации, обеспечивающих конфиденциальность и работающих без сторонних куки) и Private State Token (идентификация пользователей по токену, сгенерированному на сайте в ходе авторизации и хранимому в браузере).

Технологии и API, поддержка которых будет прекращена в Chrome и Android:

  • Attribution Reporting — оценка эффективности рекламы без нарушения конфиденциальности; будет заменена API Attribution стандарта W3C;
  • IP Protection — сокрытие IP-адреса пользователя при посещении сайтов;
  • On-Device Personalization — персонализация работы пользователя на Android-устройстве, использующая локально хранимые данные (защита от компаний, с которыми юзер не взаимодействовал);
  • Private Aggregation агрегирование данных, используемых разными сайтами (частота посещений, демография);
  • Protected Audience — работа с пользователями, ранее посещавшими сайт;
  • Protected App Signals — сохранение информации о работе пользователя с приложениями в интересах показа рекламы;
  • Related Website Sets — определение взаимосвязи между сайтами, на основе которой браузеры могут допускать ограниченный межсайтовый доступ к данным;
  • SelectURL — отображение контента в iframe на основе межсайтовых данных о пользователе из общего хранилища (данные хранятся в формате ключ-значение и без привязки к домену);
  • SDK Runtime — возможность запуска сторонних библиотек в изолированном процессе (отдельно от процесса Android-приложения);
  • Topics (заменил API FLoC) — собирает данные о предпочтениях пользователей Chrome и Android на основе активности в браузере, но без использования куки.

Число DDoS-атак на российские игровые сервисы возросло в четыре раза

В 2025 году DDoS-Guard зафиксировала 2,5 млн инцидентов на территории России — лишь на 1,6% больше, чем в 2024-м. Особо эксперты отметили учащение DDoS-атак на игровые порталы и серверы (на 310%), а также на госсервисы (почти на 250%).

Незначительный рост общего показателя по DDoS, по словам аналитиков, связан с тем, что они перестали учитывать хактивистские атаки. В статистику также не вошли мелкие, не критичные инциденты и атаки на ресурсы без спецзащиты, которые тоже участились.

 

Подавляющее большинство (80%) DDoS-атак, как и в 2024 году, пришлось на уровень приложений, однако их плотность заметно увеличилась. В ходе самой мощной атаки L7 эксперты насчитали 859 млн вредоносных запросов.

В разделении по областям хозяйственной деятельности лидерами по числу инцидентов остались телеком и финансы. Бизнес опустился с 3-го на 5-е место, пропустив вперед госсектор и игровые сервисы.

 

Комментируя новую статистику, Денис Сивцов, возглавляющий в DDoS-Guard направление защиты сети на уровне L3-4, объяснил высокую активность дидосеров в игровой индустрии ростом рынка:

«Мы видим колоссальный прирост атак на игровые сервисы, потому что индустрия развивается, в нее вливаются огромные деньги — за новые игровые серверы часто ведется жесткая конкурентная борьба, где DDoS-атаки часто выступают как оружие, чтобы переманивать аудиторию. Дополнительно следует отметить, что в игровых сервисах часто используются собственные самописные сетевые протоколы, поэтому многие стандартные меры защиты не работают там должным образом».

В отчетный период существенно возросла средняя продолжительность DDoS-атак. Большинство зафиксированных инцидентов длились от 20 минут до 1 часа.

При этом применялись различные тактики. В I квартале наблюдались высокопараллельные атаки: злоумышленники несильно, но настойчиво долбили по множеству мелких ресурсов одного владельца. В других случаях DDoS-удар был очень мощный, но кратковременный, с последующей сменой вектора (видимо, из-за отсутствия искомого эффекта).

За год также в полтора раза возросла распределенность атак. Рекорд по числу источников мусорного потока поставил крупнейший IoT-ботнет: в проведенной с его участием атаке было задействовано свыше 2 млн уникальных IP. В разделении по странам наибольшее количество источников вредоносного трафика было выявлено в США, России и Индонезии.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru