В 2018 году Лаборатория Касперского заработала $726 млн

В 2018 году Лаборатория Касперского заработала $726 млн

В 2018 году Лаборатория Касперского заработала $726 млн

В 2018 году бизнес «Лаборатории Касперского» продолжил расти: глобальная выручка компании по итогам 12 месяцев составила 726 миллионов долларов – на 4% выше, чем в 2017 году.

Активнее всего росли онлайн-продажи (направление Digital) продуктов «Лаборатории Касперского» — они увеличились на 4%, а также продажи решений для крупного бизнеса (сегмент Enterprise) — рост на 16%. Оба этих сегмента играют ключевую роль в стратегии компании. Стоит заметить, что продажи перспективных решений и сервисов (сегмент Non-endpoint) выросли на 55%. «Лаборатория Касперского» добилась роста продаж в этих сегментах рынка благодаря высокому качеству своих решений и технологий, с помощью которых клиенты компании по всему миру могут защититься от самых сложных киберугроз.

Евгений Касперский, генеральный директор «Лаборатории Касперского» так прокомментировал финансовые результаты:

«Это был очень важный год для нас. После всех голословных обвинений, с которыми нам пришлось столкнуться в 2017 году, мы обязаны были убедить наших клиентов и партнёров, что они не ошиблись, доверяя нам. Рост продаж компании показывает, что современные пользователи продолжают выбирать лучшие на рынке продукты и услуги и поддерживают наш принцип защиты от любых киберугроз вне зависимости от их происхождения».

На глобальном уровне компания добилась позитивной динамики благодаря росту продаж на Ближнем Востоке, в Турции и Африке (регион META, +27%), а также в России, Центральной Азии и СНГ (+6%), Азиатско-Тихоокеанском регионе (+6%) и Европе (+6%). При этом произошло снижение продаж в странах Латинской Америки (-11%), что главным образом объясняется девальвацией национальных валют в регионе.

Сложная геополитическая обстановка отразилась на бизнесе в Северной Америке: на этом рынке объём продаж компании в 2018 году снизился на 25%. Несмотря на эти трудности, «Лаборатория Касперского» сохранила и расширила своё присутствие на рынке, увеличив онлайн-продажи новых лицензий на 8%.

В 2018 году «Лаборатория Касперского» приняла ряд важных мер в рамках глобальной инициативы по информационной открытости (Global Transparency Initiative). Компания уже начала выстраивание дополнительной IT-инфраструктуры в Швейцарии и открыла первый Центр прозрачности в Цюрихе. Кроме того, одна из компаний «большой четвёрки» провела аудит инженерных практик «Лаборатории Касперского», связанных с обнаружением угроз, чтобы подтвердить их соответствие самым высоким отраслевым стандартам безопасности. Сегодня в индустрии кибербезопасности обеспечение большей прозрачности играет особую роль, и эта уникальная инициатива позволит убедиться в целостности и надёжности продуктов «Лаборатории Касперского».

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru