В 2019 году ущерб мировой экономики от кибератак может составить $2 трлн

В 2019 году ущерб мировой экономики от кибератак может составить $2 трлн

В 2019 году ущерб мировой экономики от кибератак может составить $2 трлн

Киберпреступники своими действиями наносят все более ощутимый ущерб мировой экономике. Сумма потерь уже в следующем году может составить 2 триллиона долларов. Такую цифру озвучил Илья Рогачев, директор департамента по вопросам новых вызовов и угроз МИД России.

В своих расчетах Рогачев опирается на показатели за предыдущие годы. Например, в 2016 году ущерб от преступлений в сфере информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) составил 445 миллиардов долларов.

«Если не предпринять решительных мер по борьбе с этой угрозой, то по негативному сценарию в 2019 году этот показатель может увеличиться до $2 триллионов, а в 2020 году — до $3 триллионов», — передают слова Рогачева СМИ.

По пессимистичному прогнозу господина Рогачева, киберпреступники могут причинить настолько серьезный ущерб, что он превысит совокупный доход от интернета.

«Это может привести к полному отказу пользователей от глобальной сети, которая прекратит существование в нынешнем виде», — считает чиновник. — «Мы этого не хотим».

Рогачев уточнил, что речь идет о преступлениях, совершаемых с корыстными целями и ради наживы, а также киберхулиганство и кибератаки.

Глава страны Владимир Путин тоже серьезно обеспокоен вопросом кибербезопасности, он считает борьбу с кибератаками задачей государственного масштаба.

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru