Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Вредоносов в open source стало почти в 12 раз больше за два года

Эксперты компании «Информзащита» заявили о резком росте числа вредоносных программ в экосистемах софта с открытым исходным кодом. По их данным, за последние два года количество таких случаев увеличилось почти в 12 раз, причём основной всплеск пришёлся уже на начало 2026 года — на этот период пришлось более 80% всех зафиксированных инцидентов.

Параллельно растёт и практический эффект для бизнеса. Как отмечают исследователи, уже более половины компаний сообщили, что находили в своих цепочках поставки ПО подозрительные или подтверждённо вредоносные сторонние пакеты.

Причина, по сути, лежит на поверхности: современная разработка слишком сильно завязана на внешние компоненты. По оценке экспертов, доля опенсорс-кода в корпоративных приложениях сегодня может достигать 70–90%. А это значит, что вместе с несколькими прямыми зависимостями в проект часто приезжают ещё сотни транзитивных — и вся эта конструкция становится всё менее прозрачной и всё более сложной для контроля.

На этом фоне злоумышленники всё активнее действуют через доверие к экосистеме. Один из главных сценариев — компрометация аккаунтов разработчиков и мейнтейнеров пакетов. По данным «Информзащиты», в 2025 году число атак через захват таких учётных записей выросло более чем в 12 раз год к году. После этого вредоносный код может распространяться под видом вполне обычного обновления.

Отдельной проблемой стал и так называемый slopsquatting. Это схема, при которой злоумышленники заранее регистрируют пакеты с названиями, похожими на те, что могут «придумать» ИИ-ассистенты в ответ на запрос разработчика. Дальше всё просто: человек доверяет подсказке, ставит несуществовавшую раньше библиотеку — и получает зловред.

Ситуацию усугубляет любовь индустрии к быстрым обновлениям. По оценке экспертов, около 60% команд внедряют новые версии компонентов не реже одного раза в неделю. Из-за этого окно между публикацией вредоносного пакета и его попаданием во внутреннюю инфраструктуру компании может сократиться буквально до нескольких часов. При этом только 21% организаций сознательно выдерживают паузу перед установкой новых версий.

Есть и ещё одна проблема: не все вообще хорошо понимают, что именно у них используется. Примерно четверть компаний, как утверждают в «Информзащите», до сих пор не имеют централизованного контроля за источниками библиотек и их обновлениями.

Сильнее всего, по оценке экспертов, рискуют отрасли с высокой скоростью разработки и большим количеством внешнего кода. На ИТ и разработку ПО приходится 28% выявленных инцидентов, на финансовый сектор — 19%, на ретейл и электронную коммерцию — 17%, на телеком — 12%, на энергетику и промышленность — 9%. Остальные случаи распределяются между медиа, образованием и госсектором.

В самой «Информзащите» считают, что старый подход к open source как к удобному и почти бесплатному строительному материалу больше не работает. Если раньше основная головная боль была в уязвимостях легитимного кода, то теперь всё чаще речь идёт о прямом вредоносном содержимом, которое выглядит как штатное обновление и может попасть в инфраструктуру практически мгновенно.

Специалисты рекомендуют жёстче контролировать источники пакетов, использовать внутренние репозитории, фиксировать версии зависимостей, не обновляться вслепую и лучше защищать рабочие места разработчиков и сборочные контуры.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru