Средняя кампания фишинга длится 21 час — от первой до последней жертвы

Средняя кампания фишинга длится 21 час — от первой до последней жертвы

Средняя кампания фишинга длится 21 час — от первой до последней жертвы

Команда исследователей в области кибербезопасности, в которую вошли сотрудники Google, PayPal и Samsung, целый год анализировали фишинговые атаки и изучали, как пользователи взаимодействуют с поддельными страницами. В итоге эксперты поделились интересной статистикой.

Общий проект нескольких компаний-гигантов получился без преувеличения масштабным. Специалисты проанализировали 22 553 707 посещений 404 628 фишинговых страниц.

Благодаря проделанной аналитической работе исследователи смогли погрузиться в тонкости фишинговых кампаний.

«Мы выяснили, что стандартная фишинговая атака длится 21 час от первой до последней жертвы. А детектирование подобных кампаний антифишинговыми средствами происходит в среднем спустя девять часов после визита первой жертвы», — приводят (PDF) статистические данные эксперты.

Уже после детектирования должно пройти ещё приблизительно семь часов до того момента, как браузер пользователя будет предупреждать его об угрозе при посещении фишинговой страницы.

«Золотые часы» — так специалисты назвали отрезок времени между началом кампании фишеров и появлением предупреждений об угрозе в браузерах. Именно в это окно злоумышленники заманивают максимальное количество жертв.

Но и наличие предупреждений в браузере не значит, что кампания резко прекратится. Напротив, преступники продолжают обманывать доверчивых пользователей даже после того, как их страница «попалась».

7,42% жертв, согласно статистике исследователей, вводили свои учётные данные, передавая их в руки злоумышленников. А последние в течение пяти дней после получения логина и пароля пытались взломать с их помощью аккаунт.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru