Minecraft и CS:GO: в период самоизоляции геймеров атакуют на 54% чаще

Minecraft и CS:GO: в период самоизоляции геймеров атакуют на 54% чаще

Minecraft и CS:GO: в период самоизоляции геймеров атакуют на 54% чаще

В период самоизоляции киберпреступники увеличили число атак на любителей видеоигр. По подсчётам аналитиков «Лаборатории Касперского», в апреле 2020 года количество ежедневных попыток перейти на вредоносные сайты с геймерской тематикой выросло на 54% в сравнении с январём этого года.

Любимцем среди видеоигр у злоумышленников стал проект Minecraft — именно эта игра фигурировала более чем в 130 тыс. кибератак.

Помимо Minecraft, в тройку самых эксплуатируемых игр вошли такие гиганты, как Counter Strike: Global Offensive и The Witcher 3. Бессменный лидер «Лаборатории Касперского» Евгений Касперский в Twitter поделился инфографикой, на которой отражены девять самых используемых в атаках игр:

Кибермошенники не обошли стороной и самую популярную игровую платформу — Steam. Пользователи в апреле пытались перейти на фишинговые страницы, использующие тему Steam, на 40% чаще, чем в феврале этого года.

Также эксперты сообщили о рассчитанных на геймеров приманках — обещания бесплатных версий популярных игр, читов, апдейтов и аддонов. Само собой, вместо обещанного пользователи получали вредоносные программы, предназначенные для кражи паролей, а также майнеры и шифровальщики.

Более трех четвертей россиян не отличают нейросетевой контент от реального

Согласно исследованию агентств Spektr и СКОТЧ, 77% участников не смогли отличить изображения, созданные нейросетями, от реальных фотографий. В опросе приняли участие около 1000 человек. Респондентам в случайном порядке показывали пять изображений, из которых четыре были сгенерированы ИИ, а одно — подлинное.

Результаты исследования приводит РБК. Корректно определить сгенерированные изображения смогли лишь 23% опрошенных.

При этом в более молодых возрастных группах показатели оказались выше. Среди респондентов до 30 лет правильный ответ дали 30%, в группе 31–44 года — 25%.

В числе признаков «настоящего» фото участники называли убедительные детали, реалистичные свет и тени, а также естественную улыбку человека в кадре. Например, изображение с улыбающимся мужчиной чаще других считали реальным участники в возрасте 45–60 лет — 28% из них выбрали именно этот вариант.

Примечательно, что доля тех, кто ошибается при определении ИИ-контента, растёт. Согласно результатам исследования MWS, опубликованным летом 2025 года, правильно распознать сгенерированные изображения смогли более трети респондентов.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru