Во втором квартале Россия признана вторым по величине источником спама

Во втором квартале Россия признана вторым по величине источником спама

Специалисты «Лаборатории Касперского» проанализировали динамику развития спама во втором квартале, вычислив показатели роста нежелательной корреспонденции и отметив новые трюки злоумышленников. По сравнению с первым кварталом доля спама выросла на 2,2 процентных пункта и составила 68,6% от общего числа писем. При этом больше всего источников спама зарегистрировано в США (13,4%), за которыми следуют Россия (6%) и Вьетнам (5%).

  

Распределение источников спама по странам

Распределение источников спама по странам


Если в первом квартале 2014 года среди спамеров была популярна Олимпиада, то затем их внимание переключилось на Чемпионат мира по футболу. Эта тема была распространена не только среди рекламных рассылок – «Лаборатория Касперского» регистрировала вредоносные и другие мошеннические письма, связанные с футбольными соревнованиями. Также был отмечен всплеск спама, рекламирующего биржевые акции мелких компаний. Это хорошо известный вид мошенничества, называемый «накачка и сброс»: спамеры скупают акции мелких фирм, искусственно раздувают их стоимость за счет распространения в своих рассылках ложной лестной информации об экономических показателях компаний, а затем продают акции по более высоким ценам.

Изменение в списке наиболее распространенных вредоносных вложений отражает растущий интерес киберпреступников к денежным средствам пользователей. Первая позиция осталась за фишинговойHTML-страницей с формой для ввода конфиденциальных данных, которые затем направляются злоумышленникам. Второе место принадлежит банковскому троянцу – вредоносной программе, нацеленной на клиентов бразильских и португальских банков. Примечательно, что в ТОП-10 зловредов, наиболее часто встречающихся в письмах, вошли сразу четыре программы семейства Bublik – классические троянцы, которые часто загружают на компьютер пользователя зловред ZeuS/Zbot, также предназначенный для кражи банковской информации.

«Мы видим, что злоумышленники стали использовать любую возможность для того, чтобы перехватить наиболее ценные данные пользователей – реквизиты доступа к системам онлайн-банкинга и платежную информацию. Сейчас рейтинг самых популярных вложений в спаме более чем на половину состоит из троянцев, цель которых – денежные средства. Доля таких сообщений может казаться несущественной, но в абсолютном значении это миллионы вредоносных писем, единственная надежная защита от которых – эффективное решение класса Internet Security», – отметила Надежда Демидова, контент-аналитик «Лаборатории Касперского».

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru