Число вредоносных программ для мобильных платформ значительно возросло

Число вредоносных программ для мобильных платформ значительно возросло

«Лаборатория Касперского» опубликовала свой традиционный квартальный отчет по информационным угрозам. Анализируя второй квартал 2011 года, эксперты выявили развитие тенденций, которое прогнозировали ранее: увеличение числа вредоносных программ под мобильные платформы и их распространение через онлайн-магазины приложений, целевые атаки на компании и популярные интеренет-сервисы, всплеск «хактивизма». Однако были и неожиданные события.



Так, после снижения количества игроков на рынке лжеантивирусов в 2010 году во втором квартале 2011 года произошел новый виток их развития. Количество предотвращенных попыток установки FakeAV на компьютеры, входящие в Kaspersky Security Network (KSN), выросло на 300%. Появились фальшивые антивирусы под новую платформу — Mac OS X, которые распространяются с помощью партнерских программ. Это означает, что платформой заинтересовались профессиональные вирусописатели, и в ближайшем будущем стоит ожидать выхода более сложных и опасных вредоносных программ операционной системы Macintosh.

Весной и в начале лета экспертами «Лаборатории Касперского» был отмечен бурный рост количества вредоносных программ для мобильных платформ. По сравнению с первым кварталом количество модификаций зловредов под J2ME (ПО для телефонов и смартфонов начального уровня), увеличилось в два раза, а под Android OS – в три. Опасной тенденцией становится распространение троянцев через интернет-магазины приложений. В конце мая в официальном магазине Andoird Market были вновь обнаружены вредоносные программы. Это оказались большей частью перепакованные версии легитимных программ с добавленными троянскими модулями. Всего было выявлено 34 вредоносных пакета.



Второй квартал 2011 года оказался еще более насыщенным инцидентами, связанными со взломом крупных компаний, чем первый. В список пострадавших вошли такие компании, как Sony, Honda, Fox News, Epsilon, Citibank. В большинстве случаев были украдены данные клиентов компаний. Эксперты «Лаборатории Касперского» отмечают, что основной целью хакеров в подобных атаках была не финансовая выгода, а стремление навредить репутации корпораций.

В этот же период продолжила набирать силу волна «хактивизма» — взлома или вывода из строя каких-либо систем в знак протеста против действия государственных органов или крупных корпораций. Появилась новая группировка LulzSec, за 50 дней своего существования успевшая взломать множество систем и опубликовать личную информацию десятков тысяч пользователей. Под удар LulzSec попали как крупные корпорации, такие как Sony, EA, AOL, так и государственные органы: сенат США, ЦРУ, SOCA UK и т.д. Информация, которая попадала в руки LulzSec в результате атак, публиковалась на их сайте, а затем выкладывалась в torrent-сети. Кроме того, новая группировка активно использовала социальные медиа, в том числе Twitter, для оповещения мира о своих действиях.

Неожиданный поворот получил проект по созданию криптовалюты Bitcoin, которая сегодня активно используется при онлайн-оплате различных товаров и услуг, а также может быть конвертирована в реальные деньги. Русскоязычные киберпреступники воспользовались возможностью каждого пользователя участвовать в генерации биткойнов (Bitcoin Mining) и получать за это вознаграждение в виде созданных монет. В конце июня аналитиками «Лабаратории Касперского» была обнаружена вредоносная программа, состоящая из легальной программы по созданию монет (bcm) и управляющего троянского модуля. После запуска троянца зараженный компьютер начинает генерировать монеты для злоумышленников. Интересно отметить, что территория распространения этого троянца – преимущественно Россия (37%). Обман был замечен достаточно быстро автоматической системой биткойн-пула, и аккаунт злоумышленника в системе создания денег был заблокирован, а затем и удален.

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru