В Оксфорде объединили два квантовых процессора в кластер

В Оксфорде объединили два квантовых процессора в кластер

В Оксфорде объединили два квантовых процессора в кластер

Группе исследователей из Оксфордского университета под руководством Дугласа Мейна объединила два квантовых процессора в единую вычислительную систему с использованием фотонного сетевого интерфейса.

Результаты эксперимента были опубликованы в журнале Nature. Авторы работы считают, что им удалось решить проблему масштабирования, которая является ключевой для квантовых вычислений.

Увеличение количества квантовых битов (кубитов) представляет собой сложную задачу, а при достижении определённого порога становится практически невозможным из-за физических ограничений.

Долгое время дополнительной трудностью оставался рост числа ошибок при увеличении количества кубитов, однако исследователям из Google удалось частично решить эту проблему. Объединение нескольких квантовых процессоров в единую систему позволило устранить этот барьер, причём, как отмечают авторы работы, количество узлов в таком кластере теоретически не ограничено.

В статье Nature уточняется, что для соединения модулей использовался эффект квантовой телепортации фотонов:

«Предыдущие демонстрации квантовой телепортации были сосредоточены на передаче квантовых состояний между физически разделёнными системами. В нашем исследовании мы применяем квантовую телепортацию для создания взаимодействий между удалёнными системами».

Эффективность метода была продемонстрирована на примере поиска элемента в неструктурированном массиве с использованием алгоритма Гровера. В результате удалось добиться практически линейного роста производительности при сохранении высокой вероятности успешного расчёта.

Главный исследователь проекта, профессор Дэвид Лукас из британского центра Quantum Computing and Simulation Hub, подчеркнул:

«Наш эксперимент показывает, что сетевая распределённая обработка квантовой информации возможна с использованием современных технологий. Однако масштабирование квантовых компьютеров остаётся серьёзной технической задачей, которая, вероятно, потребует новых физических открытий и значительных инженерных усилий в ближайшие годы».

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru