VK Видео выделили в отдельный проект корпоративной программы Bug Bounty

VK Видео выделили в отдельный проект корпоративной программы Bug Bounty

VK Видео выделили в отдельный проект корпоративной программы Bug Bounty

Компания VK выделила сервис «VK Видео» в отдельный проект корпоративной программы поиска уязвимостей Bug Bounty. Максимальное вознаграждение для исследователей составит 2,4 млн рублей за выявление критической проблемы.

Новый проект будет доступен на всех платформах, где размещена программа VK Bug Bounty. Она охватывает Standoff Bug Bounty, BI.ZONE Bug Bounty и BugBounty.ru. В область поиска для исследователей входят сервисы VK Видео, включая мобильные приложения на iOS, Android, а также ПО для телевизоров.

Открытие отдельной программы обусловлено существенным ростом аудитории сервиса. В III квартале 2024 года среднесуточное количество просмотров VK Видео увеличилось на 48,5% и достигло 2,6 млрд, а время, которое зрители проводили за просмотром в VK Видео, выросло на 265% в годовом выражении.

На новый проект распространится механика Bounty Pass: чем больше исследователь безопасности находит уязвимостей, тем большую выплату он получает. При этом используются накопительные бонусы.

За ее основу взята концепция Battle Pass, позаимствованная из игровой индустрии. Персональные достижения исследователей позволяют не только увеличивать выплаты за отчет, но и получать подарки и право участвовать в специальных мероприятиях VK.

Наиболее популярным оказалась платформа Smart TV, в среднем зрители проводили в ней 205 минут в день. Согласно исследованию ВЦИОМ, 59% пользователей Рунета активно использовали VK Видео ежедневно, в основном через мобильное приложение для смартфонов.

Всего за 10 лет работы VK Bug Bounty компания обработала свыше 18 тысяч отчетов от баг-хантеров и выплатила более 236 миллионов рублей в качестве вознаграждений для исследователей.

«VK с 2014 года развивает сообщество баг-хантеров, которое помогает нам дополнительно тестировать безопасность наших продуктов, укрепляя их защиту, надежность и бесперебойность работы, — отметил руководитель VK Bug Bounty Петр Уваров. —  Это особенно актуально для VK Видео в условиях роста просмотров, количества авторов и трафика».

Число DDoS-атак на российские игровые сервисы возросло в четыре раза

В 2025 году DDoS-Guard зафиксировала 2,5 млн инцидентов на территории России — лишь на 1,6% больше, чем в 2024-м. Особо эксперты отметили учащение DDoS-атак на игровые порталы и серверы (на 310%), а также на госсервисы (почти на 250%).

Незначительный рост общего показателя по DDoS, по словам аналитиков, связан с тем, что они перестали учитывать хактивистские атаки. В статистику также не вошли мелкие, не критичные инциденты и атаки на ресурсы без спецзащиты, которые тоже участились.

 

Подавляющее большинство (80%) DDoS-атак, как и в 2024 году, пришлось на уровень приложений, однако их плотность заметно увеличилась. В ходе самой мощной атаки L7 эксперты насчитали 859 млн вредоносных запросов.

В разделении по областям хозяйственной деятельности лидерами по числу инцидентов остались телеком и финансы. Бизнес опустился с 3-го на 5-е место, пропустив вперед госсектор и игровые сервисы.

 

Комментируя новую статистику, Денис Сивцов, возглавляющий в DDoS-Guard направление защиты сети на уровне L3-4, объяснил высокую активность дидосеров в игровой индустрии ростом рынка:

«Мы видим колоссальный прирост атак на игровые сервисы, потому что индустрия развивается, в нее вливаются огромные деньги — за новые игровые серверы часто ведется жесткая конкурентная борьба, где DDoS-атаки часто выступают как оружие, чтобы переманивать аудиторию. Дополнительно следует отметить, что в игровых сервисах часто используются собственные самописные сетевые протоколы, поэтому многие стандартные меры защиты не работают там должным образом».

В отчетный период существенно возросла средняя продолжительность DDoS-атак. Большинство зафиксированных инцидентов длились от 20 минут до 1 часа.

При этом применялись различные тактики. В I квартале наблюдались высокопараллельные атаки: злоумышленники несильно, но настойчиво долбили по множеству мелких ресурсов одного владельца. В других случаях DDoS-удар был очень мощный, но кратковременный, с последующей сменой вектора (видимо, из-за отсутствия искомого эффекта).

За год также в полтора раза возросла распределенность атак. Рекорд по числу источников мусорного потока поставил крупнейший IoT-ботнет: в проведенной с его участием атаке было задействовано свыше 2 млн уникальных IP. В разделении по странам наибольшее количество источников вредоносного трафика было выявлено в США, России и Индонезии.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru