Геймеров чаще всего атакуют вредоносы под именами Minecraft и CS:GO

Геймеров чаще всего атакуют вредоносы под именами Minecraft и CS:GO

Геймеров чаще всего атакуют вредоносы под именами Minecraft и CS:GO

Специалисты «Лаборатории Касперского» углубились в анализ киберугроз, связанных с индустрией видеоигр, и выяснили, с какими формами кибератак чаще всего сталкиваются геймеры.

Оказалось, что большинство подобных вредоносных ссылок содержат имена таких популярных проектов, как Minecraft и Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Особенно эксперты выделяют последнюю, которая становится всё более распространённой приманкой.

Помимо этого, в список излюбленных наживок злоумышленников вошли Dota, Warcraft и PUBG. В это нет ничего удивительного, поскольку актуальность этих игр также на высоком уровне.

Как правило, киберпреступники пытаются подцепить геймеров обещаниями бесплатных версий любимых видеоигр. Также пользователям пытаются подсунуть фейковые обновления, расширения или читы.

В 2021 году одним из самых распространённых семейств вредоносных программ, скрывающихся за такими приманками, стал троян Badur. Этот зловред может загружать в систему жертвы дополнительный софт и совершать другие вредоносные действия.

Напомним, что недавно злоумышленники получили доступ к идентификаторам всех владельцев игровой приставки PlayStation 3. Это привело к бану добропорядочных геймеров. Ну и в целом стоит отметить, что индустрия видеоигр стала чаще подвергаться кибератакам.

Минцифры меняет схему передачи данных об активности в онлайн-кинотеатрах

Минцифры, похоже, нашло рабочую схему для передачи данных о просмотрах в онлайн-кинотеатрах компании Mediascope: обсуждается вариант, при котором данные будут идти через «Яндекс» и VK. Если эта конструкция действительно закрепится, рынок получит не просто новый порядок отчётности, а ещё один чувствительный узел в споре о том, где заканчивается медиаизмерение и начинается слишком подробный сбор пользовательской активности.

Сама история тянется с ноября 2025 года. Тогда министерство предложило расширить набор данных, которые соцсети и онлайн-кинотеатры передают Mediascope: в проекте фигурировали бессрочные идентификаторы пользователей, сформированные с использованием номера телефона, а также полная информация о просмотрах фильмов и сериалов.

Логика у ведомства была следующая: сейчас один и тот же человек на разных устройствах часто считается как несколько пользователей, а новый ID должен сделать статистику точнее.

Дальше начались споры уже не о теории, а о практической схеме. Ещё в конце декабря СМИ писали, что техническим посредником при передаче таких данных может стать Яндекс.

В компании тогда уверяли, что мобильные номера к ним не попадут: сервисы будут передавать уже обезличенные идентификаторы, а затем они пройдут дополнительное шифрование. Источники рынка при этом сразу предупреждали о другой стороне вопроса: через такого посредника в любом случае пойдут массивы данных десятков миллионов пользователей, а значит, вырастут и риски их сохранности.

Нашлись и другие претензии: сама идея постоянного идентификатора, привязанного к номеру телефона, для части рынка уже выглядит не как «чуть более точное измерение аудитории», а как слишком чувствительный маркер, который теоретически можно использовать не только для статистики.

На этом фоне новая схема, о которой пишет РБК, с посредниками выглядит как попытка снять хотя бы часть напряжения: не тащить всё напрямую в Mediascope, а проложить между сторонами дополнительный технический слой. Но главный вопрос никуда не делся: поверит ли рынок, что такая модель действительно снижает риски, а не просто делает маршрут данных длиннее.

Потому что для онлайн-кинотеатров и соцсетей это уже не абстрактная регуляторная дискуссия, а вполне конкретный разговор о том, сколько пользовательских данных придётся отдать, кому именно и на каких условиях.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru