Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Индустрия видеоигр в целом и геймеры в частности в последнее время стали объектом атак киберпреступников. В новом отчёте специалисты Akamai рассказали о главной тенденции ковидного года — взломе любителей видеоигр.

Когда в 2020 году всех отправили сидеть дома, многие пользователи стали проводить больше времени за играми. Разработчики тоже приняли новые условия и начали выпускать интересные игровые проекты.

Само собой, это не могло остаться без внимания киберпреступников, поэтому за 2020 год исследователи зафиксировали более 240 млн подобных атак. В сравнении с 2019 эта цифра выросла на 340%. При этом специалисты полагают, что количество кибератак на геймеров продолжит расти даже после окончания пандемии и возвращения жизни в нормальное русло.

В исследовании Akamai под названием «Gaming in a Pandemic» также говорится о впечатляющем росте атак на игровую индустрию с 2018 по 2020 год — на целых 415%. В основном отметились скачки числа фишинговых атак и подбор учётных данных, принадлежащих геймерам.

Основной целью злоумышленников стали персональные данные любителей видеоигр. В сущности, именно личная информация является основной финансовой мотивацией киберпреступников, поскольку её можно продать другим злоумышленникам и даже геймерам, ищущим дешевый доступ к новым играм.

«Аккаунты геймеров действительно хорошо продаются. Скажем, вы хотите купить доступ к конкретной игре, тогда вы можете обратиться к киберпреступникам, которые продадут вам имена пользователей и пароли, которые помогут войти в игру», — объясняет Стив Реган, автор исследования (PDF).

Специалисты привели пример в виде скриншота одной из торговых площадок, где размещены скомпрометированные учётные записи геймеров:

 

Такие площадки действуют профессионально, уже набив руку на продаже нелегально добытых аккаунтов. Фактически хакеры создали собственный чёрный рынок, специализирующийся на геймерской индустрии. Также команда Akamai обнаружила специальные группы и чаты в Discord и Telegram, посвящённые взлому геймеров и продаже их данных.

Уязвимость в Notepad Windows 11 позволяла запускать код через Markdown

В Windows 11 закрыли довольно необычную уязвимость, затрагивающую родной «Блокнот». Проблема получила идентификатор CVE-2026-20841 и классифицирована как уязвимость удалённого выполнения кода (RCE). Проблема заключалась в способе обработки Markdown.

Атакующий мог создать специальный Markdown-файл (.md) с хитро оформленной ссылкой — например, на локальный исполняемый файл (через file://) или с использованием нестандартных URI вроде ms-appinstaller://.

Если пользователь открывал такой файл в «Блокноте» и нажимал Ctrl+клик по ссылке, программа запускала указанный файл без привычного предупреждения Windows.

По сути, достаточно было убедить человека открыть файл и кликнуть по ссылке, после чего код выполнялся с правами текущего пользователя. Это позволяло, например, запускать программы с удалённых SMB-шар или инициировать установку приложений. Именно отсутствие защитного предупреждения и стало главным элементом уязвимости.

После февральского набора патчей Microsoft изменила поведение «Блокнота». Теперь при попытке открыть ссылки с нестандартными протоколами — file:, ms-settings:, ms-appinstaller:, mailto: и другими — появляется предупреждающее окно. Без подтверждения пользователя запуск не произойдёт. Ссылки формата http:// и https:// открываются как обычно.

Интересно, что полностью блокировать нестандартные ссылки компания не стала, поэтому в теории пользователя всё ещё можно уговорить нажать «Да» в диалоге. Но теперь это уже вопрос социальной инженерии, а не «тихого» запуска без предупреждений.

Хорошая новость в том, что «Блокнот» в Windows 11 обновляется через Microsoft Store автоматически. Так что большинство пользователей, скорее всего, уже получили патч.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru