Общее. Лукакратия на ИБ-мероприятиях

Общее. Лукакратия на ИБ-мероприятиях

В своей статье Алексей Лукацкийподелился опытом интерактива со слушателями на одной из недавних конференций и вовлечением их в выбор темы пленарной дискуссии.

В этой же статье он предлагает всем спикерам брать эту идею на вооружение - готовить по несколько докладов и давать выбор аудитории. Выглядит это небольшим издевательством. Если бы в доступе организаторов мероприятий было 30-50 Алексеев Лукацких. К сожалению, это не так. Им удается заполучить максимум одного, и то с трудом. 

Там, где у А.Л. подготовка выступления занимает 2-3 часа в ночь перед мероприятием, у других спикеров на подготовку качественного контента уходит несколько дней, а то и недель. Тратить в 3 раза больше времени, чтобы не терять качество выступлений – оно надо спикеру? Тратить столько же времени, но снижать в три раза качество докладов – оно надо слушателям?

Кроме того, есть ограничения – если докладчик спонсор, ему надо отрабатывать бюджет и рассказывать про ходовые решения или услуги, если докладчик со стороны заказчиков – он рассказывает про интересную задачу, которую ему удалось решить и три темы у него может и не набраться.

Выбор, например, 3 спикеров из 5 идея неплохая.  Но чтобы спикеры не тратили значительное время в пустую (как я уже говорил, большинству спикеров, в отличие от Алексея Лукацкого, приходится тратить значительное время), выбор надо делать не на месте, а предварительно – каждому платному посетителю давать 1 голос и за 2 недели до мероприятия отсеивать лишних спикеров.  Возможные проблемы – спикеры могут делать анонс круче чем будет выступление на самом деле (обещать больше); часть спикеров – спонсоры, убрать их доклады не получится.

Более реальные способы учета мнений аудитории:

·        

можно спикеру, который получил больше голосов, давать больше времени на выступление

·        

давать возможность доп. средствами задавать вопрос спикерам – мобильное приложение, web приложение, twitter, sms

·        

давать возможность во время выступления голосовать – нравится или не нравится через мобильное или web приложение, с пульта

Но всё же отмечу что в ИБ мероприятие – это частично шоу. Дают ли организаторы шоу программ возможность выбора для зрителей? На концертах выбирают ли зрители певцов? На открытии / закрытии олимпийских игр – давали ли зрителям возможность выбирать? Нет. Пришел – смотри что показывают. Не нравится - в след. раз иди в другое место. 

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru