Спам распространяется в глобальных масштабах

В настоящее время в мире почти не осталось стран, из которых не распространялся бы спам. Многие годы спамеры борются за расширение сфер влияния, территорий, с которых они осуществляют рассылку нежелательной почты, а правоохранительные органы, антиспам-вендоры и различные инициативные группы пытаются им помешать.



Эксперты «Лаборатории Касперского» проанализировали динамику распределения источников мусорной корреспонденции по миру и изложили выводы своего исследования в статье «Планета, захваченная спамерами». Статистика показывает, что в отличие от 2010 года, в нынешнем году доля спама, рассылаемого из различных регионов, перестала «скакать» от месяца к месяцу. В рейтинге стран — источников нежелательной почты больше нет абсолютных лидеров: осталась в прошлом ситуация, когда три страны были ответственны за половину всего мирового почтового мусора, сообщает информационная служба «Лаборатории Касперского». 

Напротив, распределение источников стало довольно равномерным — бот-сети, с которых рассылаются спамовые письма, охватывают весь земной шар. Это говорит о завершении географической экспансии спамеров. Зараженные компьютеры, рассылающие спам, в настоящее время есть и в Южной Африке, и на отдаленных островах посреди Тихого океана.

 Долевые показатели регионов в рассылке спама, первое полугодие 2011 года

В качестве основных причин перераспределения географических источников спама можно назвать принятие эффективного законодательства против спама в ряде стран, активное распространение Интернета по всему миру, а также ликвидацию крупных ботнетов и партнерских программ. Так, развитые страны привлекают организаторов ботнетов своим доступным и быстрым Интернетом, развивающиеся — отсутствием антиспамовых законов и слабой защищенностью компьютеров. Таки образом, территорий, не интересных «ботоводам», просто не осталось.

«По прогнозам «Лаборатории Касперского» в ближайшее время среди стран — источников спама будут лидировать преимущественно страны БРИКС (BRICS – Бразилия, Россия, Индия, Китай, Южно-Африканская Республика) и другие быстроразвивающиеся рынки. В настоящее время по критериям «законодательство / защищенность пользователей / количество пользователей / ширина канала» они наиболее привлекательны для спамеров, – говорит автор исследования Дарья Гудкова. – Также увеличится (хотя и не достигнет прежнего уровня) и доля спама, распространяемого из США: высокоскоростной доступ в Интернет и большое количество пользователей привлекает организаторов ботнетов, несмотря на наличие в США антиспамовых законов и хорошую защищенность машин».

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru