Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Количество уязвимостей в банковских приложениях за год выросло в 10 раз

По данным исследования AppSec Solutions, посвящённого анализу 90 приложений компаний финансового сектора — банков, микрофинансовых организаций и страховых компаний, — количество критических уязвимостей в них за год выросло в 10 раз. Об этом сообщили специалисты AppSec Solutions.

Всего в ходе анализа было выявлено 3 555 уязвимостей, из которых 2 006 отнесены к высоким или критическим. Для сравнения: в 2023 году исследователи обнаружили около 4 500 уязвимостей, однако критический статус тогда получили лишь 183 из них.

Как отметил руководитель отдела анализа защищённости мобильных приложений AppSec Solutions Никита Пинаев, одной из самых распространённых проблем остаётся наличие критически важной информации прямо в коде. Это создаёт условия для перехвата конфиденциальных данных, включая банковские реквизиты и личную информацию пользователей.

При этом мобильные приложения финансовых компаний, как подчёркивают исследователи, остаются абсолютными лидерами по числу опасных уязвимостей.

По данным исследования Роскачества и ГК «Солар», ошибки и уязвимости обнаруживаются в каждом втором мобильном приложении. В основном такие проблемы создают риск перехвата пользовательских данных и реализации сценария «человек посередине». Наиболее проблемными тогда оказались приложения онлайн-аптек и сервисов доставки.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru