Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Создана квантовая линия связи, передающая ключи на большие расстояния

Китайские физики разработали систему квантовой связи на основе запутанных атомов рубидия, которая позволяет передавать криптографические ключи на очень большие расстояния без снижения уровня защиты. В рамках работы ученые предложили новый протокол, в котором устойчивость системы не зависит от погрешностей в работе отдельных компонентов квантовой сети.

Результаты исследования группа под руководством профессора Научно-технологического университета Китая в Хэфэе Паня Цзяньвэя опубликовала в журнале Science.

Для обмена данными между узлами используются фотоны, испускаемые атомами изотопа рубидия-87, находящимися в особом квантовом состоянии под воздействием лазерного излучения. Эти фотоны передаются по обычному оптоволокну и применяются для «запутывания» атомов при передаче информации.

Использование такой схемы позволило увеличить соотношение сигнал/шум более чем в 1500 раз по сравнению с существующими подходами. В результате дальность передачи криптографических ключей удалось увеличить на три порядка — до сотен километров.

«Мы продемонстрировали возможность работы систем квантового распределения ключей на “междугородних” расстояниях. Это сокращает разрыв между экспериментальными разработками квантово-защищенных сетей и их практическим применением. Кроме распределения ключей, данный подход может использоваться для создания генераторов случайных чисел и проведения фундаментальных исследований в области квантовой механики», — отметили авторы работы.

В России, по данным на прошлый год, суммарная протяженность линий связи с использованием технологий квантовых коммуникаций уже превышала 7 тыс. км.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru