Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

31% киберинцидентов в 2025 году пришёлся на ретейл

По итогам 2025 года на розничную торговлю пришлось почти треть (31%) кибератак с наиболее высоким уровнем ущерба, при которых инфраструктура компаний оказывалась полностью уничтоженной. Кроме того, на ретейл пришлось около 40% всех инцидентов, связанных с утечками данных.

Такие данные приводят специалисты BI.ZONE. Как отметил руководитель управления по борьбе с киберугрозами Михаил Прохоренко, при атаках всё чаще используются вайперы — вредоносные программы, предназначенные для уничтожения данных и полного вывода из строя сетевого оборудования. Вероятно, по такому сценарию в июле был атакован дискаунтер «Доброцен».

По оценке BI.ZONE, около 40% всех эпизодов утечек данных также пришлось на розничную торговлю. Основными причинами эксперты называют устаревшую ИТ-инфраструктуру и недостаточное сегментирование сетей.

Второе место по числу обращений за расследованием киберинцидентов заняла ИТ-отрасль — 26%. При этом злоумышленники всё чаще выбирают целями небольшие ИТ-компании, используя их в качестве точки входа в инфраструктуру более крупных организаций, для которых они выступают подрядчиками. В 2025 году атаки на цепочки поставок вошли в число наиболее распространённых угроз для бизнеса.

Третье место разделили компании из сфер телекоммуникаций, транспорта и государственного сектора — по 11% инцидентов на каждую отрасль.

В BI.ZONE также отмечают значительный рост времени скрытого присутствия злоумышленников в инфраструктуре жертв. Если в 2024 году этот показатель составлял в среднем 25 дней, то в 2025-м он вырос до 42 дней. При этом минимальное время от первоначального проникновения до начала атаки составило всего 12 минут, а максимальное — почти полгода.

На восстановление работоспособности критически важных систем и возобновление базовых бизнес-процессов компаниям в среднем требовалось около трёх дней. Полное восстановление инфраструктуры и бизнес-процессов занимало порядка двух недель.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru