Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Индустрия видеоигр в целом и геймеры в частности в последнее время стали объектом атак киберпреступников. В новом отчёте специалисты Akamai рассказали о главной тенденции ковидного года — взломе любителей видеоигр.

Когда в 2020 году всех отправили сидеть дома, многие пользователи стали проводить больше времени за играми. Разработчики тоже приняли новые условия и начали выпускать интересные игровые проекты.

Само собой, это не могло остаться без внимания киберпреступников, поэтому за 2020 год исследователи зафиксировали более 240 млн подобных атак. В сравнении с 2019 эта цифра выросла на 340%. При этом специалисты полагают, что количество кибератак на геймеров продолжит расти даже после окончания пандемии и возвращения жизни в нормальное русло.

В исследовании Akamai под названием «Gaming in a Pandemic» также говорится о впечатляющем росте атак на игровую индустрию с 2018 по 2020 год — на целых 415%. В основном отметились скачки числа фишинговых атак и подбор учётных данных, принадлежащих геймерам.

Основной целью злоумышленников стали персональные данные любителей видеоигр. В сущности, именно личная информация является основной финансовой мотивацией киберпреступников, поскольку её можно продать другим злоумышленникам и даже геймерам, ищущим дешевый доступ к новым играм.

«Аккаунты геймеров действительно хорошо продаются. Скажем, вы хотите купить доступ к конкретной игре, тогда вы можете обратиться к киберпреступникам, которые продадут вам имена пользователей и пароли, которые помогут войти в игру», — объясняет Стив Реган, автор исследования (PDF).

Специалисты привели пример в виде скриншота одной из торговых площадок, где размещены скомпрометированные учётные записи геймеров:

 

Такие площадки действуют профессионально, уже набив руку на продаже нелегально добытых аккаунтов. Фактически хакеры создали собственный чёрный рынок, специализирующийся на геймерской индустрии. Также команда Akamai обнаружила специальные группы и чаты в Discord и Telegram, посвящённые взлому геймеров и продаже их данных.

Вредоносов в open source стало почти в 12 раз больше за два года

Эксперты компании «Информзащита» заявили о резком росте числа вредоносных программ в экосистемах софта с открытым исходным кодом. По их данным, за последние два года количество таких случаев увеличилось почти в 12 раз, причём основной всплеск пришёлся уже на начало 2026 года — на этот период пришлось более 80% всех зафиксированных инцидентов.

Параллельно растёт и практический эффект для бизнеса. Как отмечают исследователи, уже более половины компаний сообщили, что находили в своих цепочках поставки ПО подозрительные или подтверждённо вредоносные сторонние пакеты.

Причина, по сути, лежит на поверхности: современная разработка слишком сильно завязана на внешние компоненты. По оценке экспертов, доля опенсорс-кода в корпоративных приложениях сегодня может достигать 70–90%. А это значит, что вместе с несколькими прямыми зависимостями в проект часто приезжают ещё сотни транзитивных — и вся эта конструкция становится всё менее прозрачной и всё более сложной для контроля.

На этом фоне злоумышленники всё активнее действуют через доверие к экосистеме. Один из главных сценариев — компрометация аккаунтов разработчиков и мейнтейнеров пакетов. По данным «Информзащиты», в 2025 году число атак через захват таких учётных записей выросло более чем в 12 раз год к году. После этого вредоносный код может распространяться под видом вполне обычного обновления.

Отдельной проблемой стал и так называемый slopsquatting. Это схема, при которой злоумышленники заранее регистрируют пакеты с названиями, похожими на те, что могут «придумать» ИИ-ассистенты в ответ на запрос разработчика. Дальше всё просто: человек доверяет подсказке, ставит несуществовавшую раньше библиотеку — и получает зловред.

Ситуацию усугубляет любовь индустрии к быстрым обновлениям. По оценке экспертов, около 60% команд внедряют новые версии компонентов не реже одного раза в неделю. Из-за этого окно между публикацией вредоносного пакета и его попаданием во внутреннюю инфраструктуру компании может сократиться буквально до нескольких часов. При этом только 21% организаций сознательно выдерживают паузу перед установкой новых версий.

Есть и ещё одна проблема: не все вообще хорошо понимают, что именно у них используется. Примерно четверть компаний, как утверждают в «Информзащите», до сих пор не имеют централизованного контроля за источниками библиотек и их обновлениями.

Сильнее всего, по оценке экспертов, рискуют отрасли с высокой скоростью разработки и большим количеством внешнего кода. На ИТ и разработку ПО приходится 28% выявленных инцидентов, на финансовый сектор — 19%, на ретейл и электронную коммерцию — 17%, на телеком — 12%, на энергетику и промышленность — 9%. Остальные случаи распределяются между медиа, образованием и госсектором.

В самой «Информзащите» считают, что старый подход к open source как к удобному и почти бесплатному строительному материалу больше не работает. Если раньше основная головная боль была в уязвимостях легитимного кода, то теперь всё чаще речь идёт о прямом вредоносном содержимом, которое выглядит как штатное обновление и может попасть в инфраструктуру практически мгновенно.

Специалисты рекомендуют жёстче контролировать источники пакетов, использовать внутренние репозитории, фиксировать версии зависимостей, не обновляться вслепую и лучше защищать рабочие места разработчиков и сборочные контуры.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru