Законопроект о регулировании big data встретил резкую критику экспертов

Законопроект о регулировании big data встретил резкую критику экспертов

Законопроект о регулировании big data встретил резкую критику экспертов

Специалисты АНО «Цифровая экономика» не одобряют законопроект о регулировании оборота big data. В некоммерческой организации подчеркивают, что принятие этого документа может усугубить отставание России в технологическом плане, а также потребует немалых бюджетных вливаний.

На прошедшем вчера заседании комитета Госдумы депутаты приняли решение вернуть соответствующий законопроект его автору Михаилу Романову, представляющему «Единую Россию». Романов внес документ 23 октября.

В качестве основной причины законодатели отметили, что создание реестра компаний, которые будут обрабатывать большие пользовательские данные (БПД), потребует выделения бюджетных средств — это изначально документом не предусматривалось.

Кроме этого, негативную оценку инициатива получила от представителей АНО «Цифровая экономика», где отметили, что в документе отсутствует предмет регулирования. Накладываемые законопроектом ограничения могут сыграть против развития российских технологий, считают в организации.

Также депутаты с экспертами сошлись во мнении, что Роскомнадзор будет дополнительно нагружен, а увеличение его финансирования никак не учтено.

Более того, эксперты, чье мнение передает «Ъ», отметили практически полное соответствие определения БПД и положений закона «О персональных данных».

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru