Хакеры охотятся за геймерами в Сети

Хакеры охотятся за геймерами в Сети

Хакеры охотятся за геймерами в Сети

Развитие рынка онлайн-игр и сетевых платежных инструментов не только меняет структуру игровой индустрии, но и привлекает к ней внимание злоумышленников. Хакеры охотятся за личной информацией геймеров, стремятся получить доступ к платежным данным. Кроме того, в этой среде распространена кража игровых персонажей.

Факты и стереотипы

Общее число компьютерных игроков в мире превысило 1,8 млрд человек. В геймерской индустрии крутятся огромные деньги. В 2016 году мировой рынок игр составил около $100 млрд, посчитали аналитики J’son & Partners Consulting. Ожидается, что в 2021 году он вырастет почти до $130 млрд. 

То, что типичный геймер – это нерадивый школьник или студент с низким уровнем платежеспособности, уже давно не более чем стереотип. Например, в России три четверти геймеров относятся к возрастной категории «24+», примерно каждый пятый из них является топ-менеджером, руководителем среднего звена или занимается собственным бизнесом. Большинство компьютерных игроков не ограничиваются бесплатными приложениями, а платят за свое увлечение.

Геймерские ПДн

Как и во многих других индустриях, в игровом мире личные данные пользователей представляют ликвидный товар для злоумышленников. Из примеров массовой компрометации персональной информации можно привести атаки на ресурсы компании R2Games, в результате которых утекли данные в общей сложности более 23 млн аккаунтов. По мнению исследователей безопасности, повторное нарушение – это следствие того, что компания не извлекла уроков из первого случая и не уделяет должного внимания безопасности. 

Игровая «рыбалка»

Зачастую за личной информацией геймеров киберпреступники охотятся с помощью вредоносных программ, при этом методы воздействия постоянно совершенствуются, а само ПО усложняется. Так, в августе был обнаружен троян Joao, который распространялся вместе с играми разработчика Aeria Games, доступными на неофициальных площадках. Распространение также получило создание фишинговых страниц, которые мимикрируют под популярные онлайн-игры и могут распространяться посредством спам-рассылок. Беспечные пользователи переходят на ложные сайты и в итоге передают киберпреступникам свои данные. 

Добыча валюты

В последнее время хакерские атаки все чаще нацелены на добычу игровой валюты. В конце мая корпорация Microsoft подала в суд на китайский игровой сервис iGSKY, обвинив его в использовании средств со взломанных аккаунтов Xbox. 

Геймеры не остаются в стороне во время революции распределенных вычислений – блокчейна. Как следствие, виртуальные игровые валюты начинают использоваться как в самом игровом мире, так и вне его. 

Почти треть российских геймеров признаются, что уже нарывались на злоумышленников. Дополнительным фактором риска является низкая сознательность многих любителей «стрелялок», стратегий и так далее. Азартное увлечение порой заставляет пренебрегать элементарными правилами безопасности. Так, более 53% компьютерных игроков не используют антивирусы, оценили эксперты компании ESET. 

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

В Магните запустили пилот подтверждения возраста через MAX

Торговая сеть «Магнит» приступила к тестированию подтверждения личности покупателей через MAX. Новая технология доступна пользователям мессенджера при оплате товаров с возрастными ограничениями через кассы самообслуживания (КСО).

Пилотный проект пока запущен в десяти магазинах в трех городах: в Москве, Краснодаре и Санкт-Петербурге. В ближайшее время ретейлер обещает расширить охват до 300 торговых точек, а также географию нововведения.

Пилот рассчитан на три месяца, в течение которых будет собираться обратная связь. По результатам будет принято решение о целесообразности дальнейшего масштабирования проекта.

Чтобы воспользоваться новой возможностью, пользователь мобильного MAX должен создать цифровой ID, привязав аккаунт к Госуслугам. При покупке товаров с возрастными ограничениями достаточно будет отсканировать на кассе QR-код, выведенный мессенджером.

Для запуска новой опции команде «Магнита» пришлось подкрутить софт КСО и поработать над его интеграцией с инфраструктурой MAX.

«Рассчитываем, что использование цифрового ID может значительно упростить процесс покупок товаров, которые имеют возрастные ограничения, — заявил Вячеслав Кубаев, главный директор по цифровым технологиям группы компаний «Магнит». — Кроме того, решение, которое мы тестируем, позволит в перспективе снизить нагрузку на персонал магазинов. В дальнейшем цифровой ID может быть использован и в других областях – например, чтобы идентифицировать клиентов, зарегистрированных в программе лояльности, и предлагать им персональный набор акций и услуг».

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru